Girouette c'est le premier travail de la Jeux amis et ennemis, un studio indépendant composé de vétérans de l’industrie du jeu vidéo, qui ont par le passé travaillé (entre autres) dans la série Killzone et The Last Guardian. Les développeurs 5 qui composent l’équipe ont décidé de s’éloigner de la scène du titre triple A pour s’installer à Tokyo et suivre leur cœur en se consacrant à des projets qui les passionnent vraiment.

Deux sont les principales "muses inspirantes" de Friend & Foe: d'une part les titres de Fumito Ueda et de l'équipe ICO, d'autre part les travaux de Cette société de jeu, En particulier Voyage.

Vane est donc un projet qui a "les bonnes inspirations" et des développeurs compétents et passionnés: qu'est-ce qui pourrait mal tourner?

Un peu 'tout, malheureusement ...

Les premières phases du jeu de Vane sont les meilleures et les plus prometteuses. En tant que corbeau, nous sommes libres d'explorer un immense paysage désertique, dans le but d'identifier des lieux d'intérêt qui nous permettront d'avancer dans l'aventure. sans aide ni indicateurs "externes".

Le choix de Friend & Foe pour minimiser l’interface et les tutoriels s’avère tout à fait à propos dans ces premiers moments. Pour continuer, nous devons regarder autour de nous et suivre les indications environnementales laissées par les développeurs afin de résoudre une première énigme, même si elle est triviale, elle est plutôt fascinante et attrayante car elle n’est pas motivée.

Déjà dans cette première section, vous pouvez trouver quelques-uns des principaux problèmes de Vane: le système de contrôle est peu réactif, ligneux et imprécis; la caméra est parfois difficile à gérer et a tendance à rester coincée sous le sol; la performance est tout sauf fluide et parfois extrêmement vive.

Et ces problèmes ne font qu’accentuer la progression dans le jeu.. À la fin du premier "acte", nous aurons acquis la capacité de transformer notre corbeau en un enfant (en interaction avec une substance dorée mystérieuse). Si sous forme de corbeau il était possible de prendre de la vitesse et de traverser les larges zones de Vane avec une relative facilité, la forme humaine est lente et ne convient certainement pas pour explorer ces endroits gigantesques. L’expérience est encore plus frustrante lorsque notre enfant aura plus d'un problème dans les collisions avec le sol, y tombant parfois et nous obligeant à recharger le point de sauvegarde précédent. Point de sauvetage qui, pour une raison obscure, est toujours placé au début de l'acte: rencontrant l'un des bugs (fréquents) qui nous empêchent de continuer, nous devrons recommencer le chapitre à nouveau.

Arrivé au troisième acte, le jeu introduit un nouveau mécanisme qui rend la progression encore plus lente et plus frustrante. Plus précisément, il nous demande de rouler un énorme et très lent rocher pour obtenir une carte de taille considérable, avec peu d'indications sur la prochaine destination et de nombreuses impasses qui nous obligeront à retour en arrière à la vitesse d'escargot.

On peut donc dire que si Vane est toujours compétent pour ce qui n’est pas particulièrement brillant, à partir du troisième chapitre, le titre tombe complètement dans la médiocrité. Les énigmes sont, dans un premier temps, extrêmement banales, puis disparaissent complètement: à leur place, il y a des passages de plusieurs minutes où nous nous contentons de "assimiler" le cadre et l'évolution de l'histoire.

Dommage que l'histoire est pour le 90% du jeu impénétrable dans son abstraitité, acquérant un sens métaphorique minimal seulement à la fin de l’aventure. La fin de l'histoire arrive dans quelques heuresen continuant à avancer et en évitant les bugs qui pourraient vous obliger à recommencer des chapitres entiers.

Les réglagesd'autre part ils sont certainement suggestifs, reconstruit avec un style "sans texture" qui n'enlève rien à la qualité incontestable de la direction artistique. Aussi la musique est à la hauteur du secteur artistique, avec des chansons de synthé qui définissent l’atmosphère et accompagnent efficacement l’action.

En fin de compte Friend & Foe semble s'être inspiré des éléments plus superficiels des travaux de That Game Company et de l'équipe ICO.

Aussi dans Journey le gameplay les énigmes de base semblaient plutôt simplistes, mais le titre comportait un système de mouvement fluide et agréable à utiliser.

Les jeux Fumito Ueda présentent également des architectures impressionnantes et des environnements remplis «d’espace négatif» (les longues manèges dans Shadow of the Colossus en sont un exemple). cette espace négatif il est toutefois utilisé pour rompre le rythme entre une zone d’intérêt et l’autre (entre un colosse et l’autre dans le cas de SotC). Dans Vane, au contraire, l’espace négatif constitue la majeure partie de l’expérience de jeu et, de plus, il n’ya aucun moyen de le traverser de manière "amusante".

Par conséquent, nous sommes désolés de "rejeter" un produit qui a été développé "avec le cœur", et non de poursuivre la logique et les modes du marché, comme cela se produit trop souvent de nos jours. Il nous semble cependant qu’il est du devoir de voir comment Vane est la démonstration amère que pas toujours une équipe compétente qui fait ce qu’elle veut, avec les bonnes inspirations, est capable de créer un produit jusqu’à ...

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