Les gens disaient que nous avions une dépendance vidéo obsessionnelle, que nous avons pu passer des heures et des heures à regarder la télévision sans pause loin (et que vous voulez mettre dans l'après-midi pour regarder Houx et Benji, Les chevaliers du zodiaque, Poing du guerrier, les Simpsons ou Dragonball?).

Les temps changent, panta rei, la tante nue danse et même les dépendances sont mises à jour.

En fait, selon un rapport de Superdata il a été calculé que l'audience pour le contenu de jeu dans le 2016 a atteint le chiffre remarquable de 665 millions de personnes, détruisant tout autre média.

Juste pour réaliser l'ampleur des chiffres dont nous parlons, le nombre de personnes qui regardent d'autres personnes jouer à des jeux vidéo est supérieur à Netflix, HBO, Hulu e ESPN résumé parmi eux.

Pour l'instant, selon le rapport, Youtube détient toujours des patrons dans ce classement avec 517 millions de spectateurs, tout en Tic suit avec "seulement" 185 (pratiquement un tiers). Toujours faire une comparaison HBO archives 134 millions des abonnés.

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Le rapport ajoute également que l'état actuel des choses, ces chiffres sont complètement ignorés par la plupart des grandes marques, en restant fidèles à leur système de commercialisation de la télévision, tous bien sûr seulement à vos frais, étant donné le public qui pourrait atteindre pousser plus sur ces nouveaux canaux (bien que quelque chose commence à être vu, surtout sur Youtube).

Depuis ceux de Superdata ils aiment faire des comparaisons, ils ont calculé que les revenus tirés de la GVC (Contenu vidéo de jeu) devrait s'élever à environ 4,6 milliards de dollars, dépassant de loin les revenus générés par Bundesliga (3,5 milliards) et Liga spagnola (3,2 milliards).

De façon plus détaillée dans le rapport, il semble que le 56% des téléspectateurs passent leur temps à regarder des vidéos de jeux qui ont déjà joué (par exemple des tutoriels ou walktrough), le 60% à des fins purement de divertissement et 76% pour se renseigner sur les titres à venir (et cela fait comprendre l'importance d'un le placement de produit via Youtube o Tic pour un nouveau jeu).

numéros bien connu aux éditeurs, qui fait pousser beaucoup sur ces plates-formes, à la différence des grandes entreprises en dehors au monde des jeux vidéo qui sont en danger de perdre son emprise sur la prochaine génération de consommateurs, car il est clair que maintenant beaucoup de gens préfèrent passer la soirée regarder GVC plutôt que d'un spectacle à la télévision.

Considérant que la tendance au cours des dernières années est en montée (bien que les chiffres, comme il est normal, plus lentement va croître), il semble fou que les divers gros bonnets de la commercialisation de l'industrie de ces grandes entreprises ne semblent pas remarquer ces données criantes.

Certes, nous ne sommes pas aux premiers échelons concurrents (Ligue des Champions, rester dans le monde du football, mais juste penser à l'argent qui tourne Superbowl ou au championnat NBA).

Mais une question qui m'a longtemps handicapé sur ce sujet est la suivante: quel est le véritable retour économique de ceux qui investissent dans la publicité dans ces nouveaux médias? Combien le travail d'un "influenceur"Est-ce que cela affecte les données commerciales du produit commercialisé?

Très probablement, ou du moins, la seule explication que j'ai pu donner au moment présent, les grandes entreprises préfèrent encore les anciens canaux de distribution parce que le pourcentage de retours publicitaires est encore plus important maintenant et donc, même face à une moindre visibilité du produit, la réponse en termes d'achats par les utilisateurs est plus efficace, car la plupart de ceux-ci sur 600 millions de téléspectateurs sont des gens qui n'ont probablement pas d'emploi fixe actuellement (en effet, beaucoup ne seront même pas en âge de travailler) si nous pensons à la masse de mineurs qui regardent des millions de vidéos de Minecraft) ou, bien sûr, ils n'ont pas assez de rémunération pour satisfaire tous leurs désirs.

Le problème est que s'ils ne trouvent pas de nouveaux fonds pour broyer le mécanisme, le même système mis en place par Youtube, Twitch et d'autres plates-formes, il est susceptible de perdre de la force et le temps de s'effondrer (comme le démontre le fait que 2017 à partir de Youtube ne permet plus de monétiser si vous ne parvenez pas à au moins 10 mille vues sur un canal, en mettant en fait une première participation dans de nombreux phénomènes nouveaux web en herbe).

De plus, la saturation du marché doit également être prise en compte; en fait, si le temps de faire des vidéos et d'obtenir des abonnés était plus facile puisqu'il n'y en avait pas beaucoup dans ce domaine, aujourd'hui il y a un réel contrariété à montrer sur le web de quelque façon que ce soit, avec des cas exagérés tels que bien tristement célèbre "Salut andonian"Ou bien d'autres comme lui, qui sont alors appelés à le faire GVC que l'écho de leurs noms en public, bien qu'en dehors du secteur, malheureusement va diminuer la qualité moyenne des produits qui peuvent être trouvés sur le réseau (peut-être cela aurait pu influer sur le choix des grandes entreprises de rester encore en marge de ce marché).

Tellement meilleure diffusion ou meilleure qualité?

Avoir les deux est difficile, car créer un bon produit demande du temps, du désir, de la capacité et même une idée originale. Rarement ces caractéristiques se rassemblent, mais la vérité que les créateurs les plus ambitieux de GVC ils essaient de copier des formats déjà vus et sans l'expertise nécessaire pour maintenir une qualité élevée (et parfois manquer de compétences, comme dans de nombreux streamers).

De ce point de vue, l'évolution et la diffusion du eSports qui pourrait donner naissance à des événements de classe mondiale capables d'attirer ces grandes marques qui ne semblent toujours pas convaincues de vouloir investir sur ce marché (pensez aux entreprises sportives qui engagent les joueurs sous leur marque pour ne pas rester hors de cette tendance).

Le joueur de jeu vidéo sera-t-il le métier du futur?