Je dois avouer que je ne connais pas grand-chose de la scène du jeu vidéo italien. J'ai pu faire une interview avec Studio mal, la maison de logiciels derrière Super Cane Magic ZERO; J'ai essayé GRIDD: Rétroéclairé et j'ai été fasciné par sa vision retrauturiste tout au long des années 80, et je pense que je peux m'arrêter ici. Je ne pense pas avoir déjà joué un autre Italien et si je le faisais, je ne le savais pas. Il y a quelques jours, en traînant sur Facebook, j'ai remarqué une personne sur la liste d'amis qui partageait le lien vers cette page. hyperparasite et je l'ai tout de suite repéré sur Steam. Rogue-lite shooter / bagarreur avec vue isométrique? D'accord, d'accord, vous m'avez déjà vendu. Le titre est développé par Jeux de troglobytes, un éditeur de logiciels avec une longue expérience derrière lui qui, selon le site Web, aurait commencé à publier sur 2001 sur Game Boy Advance, puis sur les titres PC et Flash.

Le titre, comme ils le disent eux-mêmes, s’appuie tellement sur leAnnées esthétiques 80 avec ce genre de goût rétrofuturiste que je trouve toujours à mon goût. Un sujet très différent pour le gameplay, l'élément qui m'a tout de suite conquis. Le joueur commande un parasite, dont l’attaque est plutôt basique ainsi que les mouvements. En errant dans une ville non identifiée, notre petit alter ego doit tuer tous ceux qui se font prendre, et il est évident que tout le monde, qu'il s'agisse de policiers ou de vieilles dames armées de charrettes, veut nous arrêter. Le pauvre parasite n'a qu'une seule vie à sa disposition: il lui suffit d'être touché par un ennemi pour voir tous ses efforts s'évanouir, dans un style fantasque. C’est ce qui constitue le mécanisme le plus intéressant et sur lequel repose le titre lui-même: en appuyant sur un bouton, nous pouvons littéralement nous attacher à un ennemi qui devient l’organisme hôte et décider de le frapper contre d’autres adversaires ou de le pénétrer à l’intérieur. Si vous optez pour une visite interne, nous acquérons les compétences, les attaques et la vie de l'adversaire. Le choix est plutôt bien intégré dans le tissu ludique de l'offre et présente en effet des flashes plutôt brillants. En fait, les ennemis sont notre vie. Sans eux, nous ne durerions que très peu, surtout contre les patrons, lorsque la difficulté générale du jeu, jamais trop basse, a une ascension verticale et semble sortir d’une âme de balle dont l’enfer le réglage m'a rappelé Enter The Gungeon, juste pour mentionner un titre récent.

A cela s’ajoutent des éléments typiques des roguelikes. Par exemple, après la mort, le jeu recommence à zéro mais avec un niveau généré différemment. De plus, il y a des mises à niveau dispersées à travers les niveaux, dont le fonctionnement, pour ne nommer qu'un autre titre récent, m'a rappelé celui présent dans Dead Cells. Il y a aussi une boutique où vous pouvez dépenser l'argent des ennemis tués et des objets destructibles classiques disséminés dans le jeu. Mais faites attention à ne pas entrer comme parasite, dans ce cas le propriétaire ne sera pas si gentil! Pour nourrir encore plus la longévité, il existe la possibilité susmentionnée de possession par l’ennemi, qui n’est pas immédiatement disponible pour tout le monde. Certains personnages, peut-être un peu plus forts que la moyenne, sont bloqués et vous devez les battre pour acquérir leur cerveau - littéralement - avant de les emmener ensuite au magasin. Une fois cette action effectuée, nous devons commencer à investir des pièces jusqu'à ce qu'elles soient débloquées.

Je me souviens cependant que le jeu est encore en accès anticipé, mais il est déjà extrêmement bien présenté. Très drôle et avec une esthétique qui capte immédiatement, HyperParasite peut facilement vous faire perdre le sens du temps une fois que vous êtes catapulté dans son monde. Ci-dessous, je vous laisse avec une galerie d'images et un bref entretien avec l'équipe de développement, bonne lecture!


Commençons par une question simple: comment est née l’idée? Y a-t-il une anecdote intéressante à ce sujet?

Ici au bureau, nous avons un ancien cabinet d'arcade 80, et nous jouons souvent à des jeux du passé pour les étudier et apprendre de nouvelles choses (je vous assure qu'il y a beaucoup plus de choses intéressantes dans ces jeux que dans beaucoup de jeux AAA modernes ...). Un jour, nous jouions à un très vieux jeu appelé Esprit vengeur: dans ce jeu, vous êtes une sorte d '"esprit" capable de pénétrer dans le corps de différents personnages et de le contrôler. Nous avons donc été frappés par cette idée d’un jeu avec une mécanique similaire, mais se situant dans les années 80 (lorsque nous sommes nés et que nous sommes de grands fans). De là, l'idée d'utiliser des personnages et des situations rappelant des films, des bandes dessinées, des livres et des jeux vidéo de ces années.

Quelles sont les plus grandes difficultés pour une entreprise de logiciels en Italie? On pense qu'il y en a peu mais il semble qu'avec le temps le scénario se creuse de plus en plus, est-ce mon impression ou existe-t-il réellement une expansion du secteur?

Honnêtement, pour le moment, l’Italie n’est pas le pays idéal pour développer des jeux vidéo, surtout si nous parlons de jeux / équipes indépendants. La bureaucratie, la lenteur et souvent l’absence totale d’institutions dans ce secteur sont un atout majeur pour ceux qui veulent développer des jeux ici. Malheureusement, il existe de nombreux cas (que je préfère ne pas mentionner) de sociétés de logiciels nées en grande pompe, avec de gros investissements en capital, qui ont fondu comme de la neige au soleil en très peu de temps, le plus souvent à cause d'une gestion imprudente totalement incompétent. Si nous parlons de compétences techniques, la situation est nettement plus optimiste: il existe en Italie de nombreux bons artistes, programmeurs et techniciens capables de rivaliser avec leurs homologues étrangers. En raison des problèmes susmentionnés, beaucoup quittent notre pays pour chercher fortune (et reconnaissance) à l'étranger. Nous savons que de nombreuses personnes très compétentes et bien informées ont fait ce choix et qu’il est difficile de les en blâmer ... Ces dernières années, nous avons également assisté à l’émergence de plusieurs réalités indépendantes qui se taillent progressivement une place dans le secteur, et certaines entités telles que AESVI (Association italienne des éditeurs de jeux vidéo) offrant un soutien précieux aux développeurs. Nous verrons comment la situation évoluera.

Les foires aident-elles vraiment les développeurs (au-delà du facteur marketing)?

Oui, c’est un outil et une opportunité pour les développeurs de faire connaître leur jeu et leurs compétences. Si l'on exclut la question du marketing (qui nécessite en tout cas des investissements que tout le monde ne peut se permettre, il suffit de penser au coût que coûte un développeur pour exposer lors d'événements tels que la GDC ou la gamescom), il existe mille autres raisons de participer à ces événements: une connaissance plus approfondie du secteur , mise en réseau avec d'autres développeurs, opportunités de développement commercial avec des éditeurs / investisseurs, relations avec les médias, journalistes et créateurs de contenu tels que streamer / youtuber, etc. Tout cela sans mentionner la chose la plus importante: les commentaires des joueurs. Avoir un produit sortant et pouvoir y assister en personne pendant que des centaines (voire des milliers) de personnes l’essayent est une mine inépuisable d’informations précieuses qui aident à améliorer ce produit et à le porter à un niveau de finition encore plus élevé.

Quel type de formation avez-vous et de quelles compétences avez-vous besoin pour travailler sur un produit, par exemple? Hyperparasite?

Aucun de nous n’est diplômé, nous avons commencé à travailler presque immédiatement après l’école (même dans des secteurs n’ayant rien à voir avec l’informatique), mais nous nous sommes retrouvés à 2015 pour fonder une équipe de développement indépendante, partageant notre passion. immodéré pour tout ce qui concerne les jeux vidéo et surtout la mécanique qui les compose. Certains d’entre nous ont vingt ans d’expérience dans le domaine, ayant principalement travaillé sous d’autres labels ou en tant que pigiste dans le domaine des jeux vidéo et des applications multimédias.

Si vous aviez pu créer un jeu vidéo du passé, que ce serait-il?

Certes, nous aurions aimé créer Tetris, parce qu’il est ingénieux et impérissable (et qu’ils continuent même à produire des clones et des variations, même aujourd’hui), et que les gens du monde entier le savent et l’aiment.

De quel type de contexte les personnages du jeu viennent-ils? Comme vous l'avez dit, le décor appartient aux années 80, mais aviez-vous en tête un personnage / jeu / film spécifique lors de la pré-production?

L’idée de HyperParasite est précisément de pêcher avec l’immense culture pop des années 80, en créant des personnages, des mécanismes et des situations qui y sont liées. Nous avons inspiré non seulement un film ou un jeu, mais des centaines de personnes: des personnages aux clichés classiques des films d’action de cette époque aux affiches accrochées aux niveaux du jeu. Nous avons essayé de maintenir une cohérence constante pour le cadre et nous avons effectué diverses recherches afin d’immerger les joueurs (même les plus jeunes qui n’ont pas vécu les années «80») dans cette atmosphère.

Comment vont les ventes du jeu? Dernièrement, une guerre de recettes a commencé entre Steam et Epic Games Store, êtes-vous satisfait de votre choix?

HyperParasite est disponible depuis moins d'une semaine dans Early Access sur Steam. Nous ne disposons donc pas encore de suffisamment de données pour répondre à cette question. Nous sommes certainement très heureux de la manière dont il a été reçu par les joueurs (nous l’avons présenté au EGX Rezzed de Londres) et de la presse spécialisée, même du genre. Rock Paper Shotgun, qui a consacré des articles et des critiques à notre projet. En ce qui concerne la diatribe Steam / Epic, selon notre modeste point de vue, de nos jours, un développeur doit essayer d’apporter son jeu sur n’importe quelle plate-forme disponible afin que nous puissions le publier n'importe où. Cependant, nous réalisons que l'offre d'Epic est tentante en passant
du pourcentage qu’elle offre, et donc nous comprenons ceux qui ont accepté l’exclusivité.

Si vous recommandiez un autre groupe italien indépendant au-delà du vôtre, ce serait quoi?

Il y a plusieurs équipes italiennes avec des produits intéressants et respectables; des équipes comme Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit, etc. Nous recommandons également Empires in Ruins de la part d'amis Hammer & Ravens!