DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Marché des jeux de réalité augmentée: tendances mondiales du secteur, part, taille, croissance, opportunités et prévisions 2019-2024" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Le marché mondial du jeu en réalité augmentée est actuellement catalysé par les avancées technologiques, associées à un nombre croissant de joueurs sur mobile. L'émission de réalité augmentée consiste à intégrer des informations numériques à l'environnement en temps réel de l'utilisateur. Dans les jeux, contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée utilise l'environnement existant et l'améliore avec une superposition de caractéristiques distinctes. De cette façon, vous pourrez voir comment créer une caméra vidéo. Pour les jeux sur smartphone, la réalité augmentée est devenue un outil important car elle permet aux joueurs de créer leurs propres personnages, cibles et terrains de course. Créez une piste virtuelle.

Marché mondial du jeu en réalité augmentée: Pilotes / Contraintes:

La technologie de la réalité augmentée est nouvelle et son potentiel est immense. Au fil des ans, divers grands fabricants ont introduit de nombreuses applications de réalité augmentée, offrant de nouvelles façons d’interagir avec le monde réel.

L'augmentation constante du nombre de joueurs sur mobile a eu un impact positif sur la demande en jeux de réalité augmentée. Nous prévoyons que cette tendance se poursuivra au cours des cinq prochaines années.

La Chine, les États-Unis et le Japon représentent actuellement les principaux moteurs de la demande sur ce marché.

Le coût initial de l'obtention d'un jeu de réalité augmentée de haute qualité

Sujets clés couverts:

1 Préface

Portée et méthodologie de 2

2.1 Objectifs de l'étude

2.2 parties prenantes

Sources de données 2.3

Sources primaires 2.3.1

Sources secondaires 2.3.2

Estimation du marché 2.4

Approche ascendante 2.4.1

Approche descendante 2.4.2

Méthodologie de prévision 2.5

Résumé exécutif 3

4 Présentation

4.1 Aperçu

Tendances clés de l'industrie 4.2

Marché mondial du jeu en réalité augmentée 5

5.1 Aperçu du marché

Performance du marché 5.2

5.3 Répartition du marché par composant

5.4 Scission de marché par technologie

5.5 Scission de marché par appareil

5.6 Répartition du marché par type de jeu

5.7 Scission de marché par région

Prévisions du marché 5.8

5.9 Analyse SWOT

5.9.1 Aperçu

Forces de 5.9.2

Faiblesses 5.9.3

5.9.4 Opportunités

Menaces 5.9.5

Analyse de la chaîne de valeur 5.10

5.10.1 Aperçu

5.10.2 Recherche et développement

Entrée 5.10.3

5.10.4 Produits et Services

5.10.5 Marketing et distribution

Utilisateurs finaux 5.10.6

Services après-vente 5.10.7

Analyse des cinq forces des porteurs 5.11

5.11.1 Aperçu

Pouvoir de négociation des acheteurs 5.11.2

Pouvoir de négociation des fournisseurs 5.11.3

5.11.4 Degré de concurrence

5.11.5 Menace des nouveaux entrants

5.11.6 Menace de substitution

Analyse des prix 5.12

6 Répartition du marché par composant

6.1 Software

Matériel 6.2

7 Scission de marché par technologie

7.1 RFID

GPS 7.2

Suivi 7.3 Mobile

7.4 Autres

8 Scission de marché par appareil

8.1 Mobiles

8.2 HMD

Lunettes intelligentes 8.3

9 Répartition du marché par type de jeu

Jeux de course 9.1

Jeux d'aventure 9.2

Jeux de combat 9.3

Jeux de tir 9.4

Jeux de thriller mystère 9.5

9.6 Jeux de puzzle

Jeux de science-fiction 9.7

9.8 Autres

10 Scission de marché par région

10.1 Amérique du Nord

10.2 l'Europe

10.3 Asie-Pacifique

10.4 Moyen-Orient et Afrique

10.5 Amérique latine

11 paysage concurrentiel

Structure du marché 11.1

Joueurs Clés 11.2

Profils 11.3 des principaux acteurs

11.3.1 Augmented Pixels

11.3.2 Aurasma

11.3.3 Blippar

11.3.4 Catchoom

11.3.5 Infinity Réalité Augmentée

11.3.6 Metaio

11.3.7 Qualcomm

Immersion totale 11.3.8

11.3.9 VividWorks

11.3.10 Wikitude

11.3.11 Zappar

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/g98zqp

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