DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Global Esports Market - Prévisions jusqu'à 2025" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Les exportations devraient croître avec un CAGR de ~ 20% dans les années entre 2019-2025. Le marché mondial de l'esport est sur le point de tripler d'ici 2025

Le marché mondial devrait dépasser le milliard de dollars d'ici la fin de 3 deux, en raison de la popularité croissante des exportations mondiales et du soutien croissant des éditeurs de jeux pour Esports. Esports est une forme de compétition de jeu vidéo organisée en ligne ou hors ligne.

Esports est un marché potentiel pour les jeux mondiaux, principalement tiré par les jeux en nuage et les jeux sur mobile. Avec la prolifération de smartphones dotés de plus en plus de puissance de calcul, le réseau 5G gagne en popularité, Les pays qui génèrent des revenus importants provenant de l'industrie du jeu incluent la Chine, le Japon, les États-Unis, l'Allemagne, la Corée du Sud, la France, le Canada et le Royaume-Uni.

Esports attire de plus en plus l'attention avec de nombreux événements de jeu visionnés sur les réseaux sociaux et les sites de streaming, notamment YouTube et Twitch. Le marché des exportations devrait dépasser le milliard de dollars d'ici la fin du 3. Des compétitions majeures ont lieu dans des jeux comme Dota 2025, Fortnite et League of Legend. La stratégie en temps réel (RTS), les arènes de combat massives en ligne (MOBA) et les jeux de tir à la première personne (FPS) sont le type de genre de jeu le plus répandu dans la plupart des événements Esports.

La popularité des exportations a augmenté depuis 2010 avec un plus grand nombre de sources de revenus arrivant sous forme de marchandisage et de parrainages d'entreprises en plus des sources de revenus traditionnelles telles que Depuis 2019, le jeu de plateforme en streaming - Switch est l’un des principaux supports de diffusion pour Esports. Les événements Esports, notamment E LEAGUE Major, Genesis, Evo Japan et WESG, qui génèrent plus de téléspectateurs pour les plateformes de diffusion de jeux vidéo en streaming. En outre, les événements Esports fournissent plus de prix aux gagnants en raison de la croissance des sources de revenus.

L'Amérique du Nord est le principal générateur de revenus sur le marché mondial de l'esport avec une part de marché importante apportée par les États-Unis. Le marché nord-américain des exportations est principalement alimenté par un nombre croissant de marchés d'exportation. APAC est l'un des marchés mondiaux à la croissance la plus rapide. On observe une croissance importante en Chine, en Australie, en Corée du Sud, à Taiwan et au Japon.

Sur la base du modèle de revenus, le marché mondial Esports est segmenté en publicité, parrainage, droits des médias, etc. Autres comprend les honoraires d’éditeur de jeux et les produits de la vente de billets et de marchandises. La publicité et le sponsoring représentent la majeure partie des revenus générés par le marché Esports en 2018.

En fonction de l'audience, le marché mondial Esports est segmenté en téléspectateurs réguliers et en téléspectateurs occasionnels. Les spectateurs réguliers comprennent les fans et les passionnés de jeux hardcore qui regardent Esports régulièrement. À partir de 2019, les téléspectateurs réguliers représentaient une part importante du marché.

Basé sur le genre, le marché mondial des exportations est segmenté en téléspectateurs masculins et en téléspectatrices. À partir de 2019, 20-35 représentait une part importante de la part de marché.

Le marché Esports est principalement dominé par les grandes entreprises qui organisent des événements Esports et des éditeurs de jeux. Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard et Echo Fox font partie des principaux fournisseurs du marché. Fnatic, Gen.G Esports (anciennement KSV Esports), 100 Thieves, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic Gaming, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios et EA Sports figurent également sur le marché.

On s'attend à ce que le marché augmente avec le nombre de fournisseurs entrant et entrant sur le marché.

Selon cette étude, le marché d'exportation devrait connaître une croissance de près de 20% au cours de la période de prévision 2019-2025. Le but de ce rapport est de définir, d’analyser et de prévoir le marché à l’exportation sur la base de segments comprenant le modèle de revenus, le sexe, l’audience et la région.

En outre, les rapports de marché sur les flux de jeux en direct aident les entreprises à mieux comprendre et à prendre des décisions en connaissance de cause. Elles doivent avant tout être conçues pour fournir aux dirigeants de la société des informations stratégiques, une analyse des données et des informations sur le marché, le développement et la mise en œuvre. d'un plan marketing efficace.

Sujets clés couverts:

Résumé exécutif 1

Perspectives du secteur 2

2.1 Industry Snapshot

Tendances de l'industrie 2.1.1

Aperçu du marché 3

Marché total adressable 3.1

Marché adressable segmenté 3.2

3.2.1 PEST Analyse

Analyse des cinq forces de 3.2.2 Porter

Marchés connexes 3.3

Caractéristiques du marché 4

Écosystème de marché 4.1

4.2 Segmentation du marché

4.3 Market Dynamics

Pilotes 4.3.1

4.3.1.1 Croissance du nombre de sources de revenus pour les fournisseurs Esports

4.3.2 Appuie

4.3.2.2 Underage Esports menant à une réglementation stricte du gouvernement

4.3.3 Opportunités

4.3.3.1 Croissance du réseau 5G et augmentation des investissements dans les services de streaming de jeux en direct

4.3.4 DRO - Analyse d'impact

5 Global Esports Market, par modèle de revenu

5.1 Aperçu

Publicité 5.2

Commandite 5.3

Droits médias 5.4

5.5 Autres

6 Global Esports Market, par auditoire

6.1 Aperçu

6.2 Viewers réguliers

Visualiseurs occasionnels 6.3

Visualiseurs 7 Global Esports, par sexe

7.1 Aperçu

7.2 Homme

7.3 Féminin

8 Global Esports Market, par région

8.1 Aperçu

8.2 APAC

8.2.1 Chine

8.2.2 Japon

8.2.3 Corée du Sud

8.2.4 reste d'APAC

8.3 Amérique du Nord

8.3.1 USA

8.3.2 Canada

8.3.3 Mexique

8.4 l'Europe

8.4.1 Allemagne

8.4.2 UK

8.4.3 France

8.4.4 Reste de l'Europe

8.5 ROW

8.4.1 Amérique du Sud

8.4.2 Moyen-Orient et Afrique

9 paysage concurrentiel

Analyse des concurrents 9.1

Produit / Offres 9.2

Développements du marché 9.3

9.3.1 Fusions et acquisitions (M & A)

Extensions 9.3.2

Restructuration des entreprises 9.3.3

Profils de fournisseurs 10

  • 100 voleurs
  • Activision Blizzard
  • Cloud9
  • Counter Logic Gaming
  • EA Sports.
  • Envie de jouer
  • epic Games
  • G2 Esports
  • Gen.G Esports (anciennement KSV Esports)
  • Salut-Rez Studios
  • Immortels
  • Nintendo
  • équipe liquide
  • Team SoloMid
  • Tencent
  • Valve Corporation
  • Echo Fox Fnatic

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/4hpa2e

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