DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le «Marché de la gamification par déploiement (sur site, en nuage et hybride), par la taille de l’entreprise (petites et moyennes entreprises et grandes entreprises), les utilisateurs finaux (banque de détail, banques, administrations publiques, etc.) et la géographie (Amérique du Nord, Europe, APAC et RoW) - Prévisions globales jusqu’à 2025 " le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Selon le rapport, le marché mondial de la gamification va connaître une croissance supérieure à celle de 30 au cours de la période de prévision 2019-2025 et sera évalué à plus de X milliards de dollars par 32.

Le marché de la gamification est lié au nombre croissant d'appareils mobiles et à la pénétration d'Internet. L'intégration des plates-formes de réseaux sociaux a pour effet de rendre la gamification fiable, ce qui la rend fiable pour un grand nombre d'applications, telles que le crowdsourcing.

Selon l'analyse du marché de la gamification, l'Amérique du Nord représente la plus grande part du marché mondial de la gamification en 2018. Cette région devrait dominer le marché au cours de la période de prévision avec le plus grand nombre d'innovateurs et l'adoption croissante de la ludification pour réorganiser les opérations commerciales. La région Asie-Pacifique devrait connaître le taux de croissance le plus rapide au monde.

Analyse concurrentielle et fournisseurs clés

Le rapport couvre et analyse le marché mondial de la gamification. Les principaux fournisseurs de différents secteurs se développent et investissent dans ce marché. Les principaux acteurs du marché de la gamification adoptent diverses stratégies de croissance organiques et inorganiques telles que les fusions et acquisitions, les collaborations et les partenariats, les coentreprises et peu d’autres stratégies pour acquérir un avantage concurrentiel sur le marché.

Principaux vendeurs

  • Microsoft Corporation
  • Salesforce.com
  • Badgeville, Inc.
  • Bunchball
  • Arcaris, Inc.
  • SAP SE
  • Bigdoor, Inc.
  • Gigya
  • Faya Corporation

Ces sociétés fournissent du matériel et des logiciels pour la gamification. Il existe de nombreux autres fournisseurs qui ont été étudiés en fonction du portefeuille, de la présence géographique, des canaux de marketing et de distribution, de la génération de revenus et d'investissements significatifs en R & D pour l'analyse de l'ensemble de l'écosystème.

Étude de marché sur la gamification par déploiement

  • Sur place
  • Basé sur le cloud
  • Hybride

Sur la base du mode de déploiement, le marché mondial de la gamification est segmenté en locaux, en cloud et hybride. Le sous-segment basé sur le cloud devrait connaître une croissance importante en raison de la faible disponibilité de son coût et de son mode de déploiement convivial.

Par taille d'entreprise

  • Petites et moyennes entreprises
  • Grandes entreprises

En fonction de la taille de l'entreprise, le marché est segmenté en petites et moyennes entreprises et en grandes entreprises. CAGR 2019-2025 principalement deux pour accroître la participation des employés dans les grandes entreprises.

Par utilisateur final

  • Commerce
  • Bancaire
  • Gouvernements
  • Autres

Sur la base de l'utilisateur final, le marché est segmenté en détail, banque, gouvernement et autres. Le secteur de la vente au détail détient la plus grande part du marché mondial de la gamification. Les détaillants en ligne ont de plus en plus besoin de créer des expériences interactives avec leurs clients.

Avantages de la recherche

Le rapport fournit une analyse approfondie du marché de la gamification. Des facteurs tels que l'engagement accru des employés / clients et une fidélité accrue ont un impact positif sur la demande de gamification à l'échelle mondiale. Les développements récents ont indiqué que cette technologie est sur le point d'être prête pour le marché.

Plus de 60% de la transformation de l’entreprise échoue deux fois en raison du manque d’engagement des employés et des clients. Par conséquent, un grand nombre d'entreprises prennent des initiatives pour suivre les techniques / mécanismes de gamification et apporter des changements dans l'organisation. Par exemple, Sand Cloud utilise une application spinner avec l'intention de sortie qui apparaît à l'écran. Les clients doivent remplir beaucoup de détails. La roulette est fixe et les récompenses, y compris les remises accordées aux clients, attirent ainsi la clientèle. La mise en œuvre de la gamification permettra d’améliorer le MTTR jusqu’à 15%. Les industries ont de plus en plus recours à la gamification. Ces entreprises utilisent principalement la technologie de gamification pour améliorer la fidélité de leurs clients.

Actuellement, deux des systèmes d'éducation en ligne ont des choix multiples. L'attention des étudiants a été portée sur la mise en œuvre de la gamification. De même, pour que leurs employés atteignent leurs objectifs.

Actuellement, plusieurs acteurs de la gamification proposent des solutions utilisées dans des domaines tels que les médias, la vente au détail, la santé, l'éducation, la gouvernance d'entreprise, le commerce électronique, le divertissement et les applications mobiles. Le rapport traite du marché en termes de déploiement, d'utilisateur final, de taille d'entreprise et de régions. En outre, le rapport fournit des détails sur les principaux défis et facteurs ayant une incidence sur la croissance du marché.

Sujets clés couverts

Résumé exécutif 1

Synopsis 1.1 des principales constatations

Perspectives du secteur 2

2.1 Aperçu

Tendances clés de l'industrie 2.2

Aperçu du marché 3

Marché total adressable 3.1

Marché adressable segmenté 3.2

3.2.1 PEST Analyse

Analyse des cinq forces de 3.2.2 Porter

Marchés connexes 3.3

Caractéristiques du marché 4

Evolution du marché 4.1

Écosystème 4.1.1

Tendances et impact du marché 4.2

Analyse de la chaîne de valeur 4.3

4.4 Segmentation du marché

4.5 Market Dynamics

Facteurs de marché 4.5.1

Restrictions du marché 4.5.2

Débouchés 4.5.3

Analyse d'impact de 4.5.4 DRO

Marché de gamification 5 par déploiement - Taille du marché et analyse

5.1 Aperçu

5.2 sur site

5.3 basé sur le cloud

5.4 Hybrid

Marché de gamification 6 par taille d'entreprise - Taille du marché et analyse

6.1 Aperçu

6.2 Petites et moyennes entreprises

6.3 Grandes entreprises

Marché de la gamification 7 par utilisateur final - Taille du marché et analyse

7.1 Aperçu

7.2 Retail

7.3 Banking

7.4 Gouvernement

7.5 Autres (Education, Santé et Médias)

Segmentation du marché 8 par région - Taille du marché et analyse

8.1 Aperçu

8.2 Amérique du Nord

8.2.1 US

8.2.2 Canada

8.3 l'Europe

8.3.1 UK

8.3.2 Allemagne

8.3.3 RoE

8.4 APAC

8.4.1 Chine

8.4.2 Japon

8.4.3 Inde

8.4.4 RoAPAC

8.5 ROW

8.5.1 MEA

8.5.2 Amérique latine

9 paysage concurrentiel

Analyse des concurrents 9.1

Analyse du portefeuille de produits / offres 9.2

Développements du marché 9.3

9.3.1 Fusions et acquisitions (M & A), extensions et partenariats

Restructuration des entreprises 9.3.2

Lancements de produits 9.3.3 et expositions

Profils de fournisseurs 10

10.1 Microsoft Corporation

10.2 Salesforce.com

10.3 Badgeville Inc.

10.4 Bunchball

10.5 Arcaris Inc.

10.6 SAP

10.7 Bigdoor

10.8 Gigya

10.9 Faya Corporation

10.10 LevelEleven

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/xns6xe

Contact

RechercheAndMarkets.com
Laura Wood, attachée de presse principale
press@researchandmarkets.com
Pour les heures de bureau EST, appelez 1-917-300-0470
Pour les appels US / CAN sans frais 1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez + 353-1-416-8900

Source BUSINESS WIRE

commentaires

réponses