Après l'avoir essayé avec beaucoup d'intérêt et d'étonnement à la gamescomJ'avais hâte de mettre la main sur Stygian: Le règne des vieux dans sa version finale. Le jeu, développé par les très gentils gars de cultic Jeux et publié par 1C Entertainment, est disponible sur Steam à partir d'aujourd'hui. Sans nous perdre dans de nouvelles discussions, voyons ce que mon expérience avec le titre a été.

En parlant d’informations utiles et générales, Stygian ressemble à une astuce et des clics 2D, avec un graphique entièrement dessiné à la main et une intrigue fortement inspirée par la fiction Lovecraftian. Personnellement, je ne suis pas fan des trois caractéristiques que nous venons de mentionner (pour ce qui est de Lovecraft, je n'y suis jamais allé), mais je suis un grand fan de la dynamique de RPG que Stygian a voulu représenter. Petite parenthèse: le terme RPG, acronyme de Role Playing Game, est aujourd'hui abusé. Il semble qu’à présent, il suffit de mettre en place un minimum de personnalisation esthétique du personnage, de mettre quelques options de choix dans les dialogues et les tactiques, chaque jeu devenant un RPG. Ce n'est pas le cas Comme le terme nous le conseille facilement, un "jeu de rôle", pour être tel, il est nécessaire qu'il nous donne la possibilité de choisir notre rôle dans le monde des jeux. Rôle qui se reflète dans notre moralité, nos choix, notre manière de développer nos caractéristiques, nos faiblesses et nos forces. Bien.
Tout ça pour dire quoi? Qu'il n'aimait pas le 2D, même s'il n'aimait pas les points et les clics, même s'il ne connaissait pas la fiction Lovecraftian, Stygian a réussi à m'attraper tout de suite grâce à un développement viscéral, détaillé, méticuleux et expert du jeu de rôle. Un type de jeu de rôle qui semblait maintenant relégué à des titres comme Baldur's Gate ou Neverwinter Nights. Si j'ai spécifié "tout de suite", c'est parce que l'étendue du travail effectué par Cultic Games est perceptible dès l'ouverture du jeu, avec le menu de création de personnage. Je n'avais pas vu un menu aussi chargé et aussi désuet depuis si longtemps.

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La seule caractéristique (presque) neutre est le choix du sexe. Tous les autres ont leur poids et leurs implications.
Le fait d'être âgé nous donne plus d'expérience au détriment de certaines aptitudes physiques; inversement, décider d'être un jeune homme nous permet d'être plus puissants mais moins sages.
Vient ensuite le choix de la classe, en stygien appelé "archétype", cohérente avec l'époque à laquelle le jeu est défini (autour de 1920). Nous pouvons donc décider d'être choisis soldats, enquêteurs, universitaires, criminels, etc.
Si l'archétype peut être comparé à la classe des JDR plus traditionnels, le choix du credo ne peut pas être considéré comme l'alignement le plus classique et le plus "banal". Le credo n'a rien à voir avec la morale d'une personne, mais avec la manière dont cette dernière voit et fait face au monde.
Le "système de croyance" est peut-être l'une des caractéristiques les plus importantes du jeu, ainsi que celui qui renforce et souligne notre rôle dans le jeu.
Esotérique, rationnel, nihiliste ... choisissez avec soin, en vous rappelant que le credo ne peut pas être changé pendant le jeu, mais que c'est exactement le rôle que vous devrez jouer.

Un des conseils de jeu se lit "Pensez et jouez comme votre personnage". Qu'est-ce que ça veut dire? Au cours des nombreux dialogues, soignés dans tous les aspects et jamais banals, il y a beaucoup de réponses que nous pouvons donner. Répondre (et par conséquent se comporter) conformément à nos croyances nous permet de gagner de précieux points de "santé mentale", un autre mécanisme novateur et fondamental de Stygian.
En plus de la santé la plus évidente, dans Stygian: Le règne des vieux nous avons une barre bleue appelée santé mentale. Si le perdre est extrêmement facile (assister à des scènes sanglantes, se rencontrer pour déterminer les monstres, voir mourir nos camarades), sa régénération est un peu plus compliquée. Nous pouvons retrouver la santé mentale en agissant de manière cohérente avec nos convictions, en complétant des missions ou simplement en nous reposant.
Dépasser un certain seuil de santé mentale peut amener notre personnage à souffrir de psychose, de schizophrénie et d'autres troubles mentaux extrêmement nocifs. Une fois qu'il atteint zéro, notre personnage meurt.


Outre le système de croyance et la santé mentale, le troisième et dernier grand trait de Stygian est la présence d'un niveau d'angst (peur) ressenti par notre personnage. Tout comme l'expérience accumulée nous permet de progresser, participer à des combats augmente de manière irréversible notre niveau d'angoisse. À chaque niveau de peur atteint, nous sommes obligés de choisir et d’ajouter à notre personnage l’une des nombreuses caractéristiques néfastes de la liste. Dans le jeu, il est presque inévitable de se retrouver avec au moins 2 / 3 parmi ces debuffs permanents.

"En Stygian, le but n'est pas de gagner mais de durer!" C’est peut-être la phrase qui décrit le mieux la complexité (et la difficulté) du titre. Mettez votre âme en paix: quelqu'un doit mourir. Il n'y a pas moyen de sortir. Je devais moi-même renoncer à mon "romantisme", par exemple en effectuant une quête secondaire spécifique avec la personne impliquée dans le groupe. Ou simplement emporter toujours avec vous les mêmes compagnons. Oublie ça, vraiment. "Aidez-moi à venger mon cheval dévoré par une goule!" Avec plaisir, sauf qu'une fois devant les goules, le NPG en question est brutalement tué et cannibalisé (ce qui nous fait perdre la raison) juste devant nos yeux.
La mort et la folie sont à nos portes et vous ne pouvez souvent rien faire pour enrayer l'inévitable. Le monde de Stygian est impitoyable, brut, fou: vrai. Les choses ne se passent pas toujours comme nous le souhaitons. L'inverse se produit souvent et nous payons également les conséquences.

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Stygian: Le règne des vieux n'est pas un jeu pour tout le monde. Les nombreuses dynamiques, novatrices sinon brillantes, prennent beaucoup de temps à apprendre et, une fois comprises, elles ne sont que la première étape pour tenter de terminer le jeu. La possibilité de changer les difficultés n’est pas présente et chaque choix peut être vraiment décisif. Il faut cependant souligner que les possibilités sont vraiment infinies. Nous sommes à peine confrontés à des routes forcées. Se battre à long terme augmente notre niveau d'angoisse, par exemple. Bien souvent, nous pouvons éviter de le faire, mais cela demande beaucoup de chance et d’attention pour trouver un autre moyen. Dans les mêmes combats, par exemple, nous pouvons décider de nous enfuir (en terminant le combat de toute façon) une fois qu'un certain nombre d'ennemis ont été tués. Un seul tour (les combats sont basés sur les tours) peut faire la différence.
Les dialogues, l’intrigue, la caractérisation de chaque personnage vous permettent de vous immerger complètement dans l’environnement de jeu, rendant même les missions secondaires profondes, curieuses, intéressantes à compléter. Il ne pouvait en être autrement, que ce soit clair. Le secteur technique n’est certainement pas quelque chose d’extraordinaire; Après cela, je suis toujours heureux de jouer à un conseil 2D si vous êtes bourré de contenu, de dynamiques innovantes, de dialogues et de détails de toutes sortes.
Stygian est un jeu complet, complet ... peut-être trop. En fait, si vous ne connaissez pas le récit de Lovecraft, les références infinies et les nombreuses informations disponibles dans les tomes, les lettres, etc. deviennent difficiles à retenir efficacement.

Avec Stygian: le règne des vieux, les garçons de Cultic Games ont rappelé à l’ensemble du secteur des jeux vidéo ce que signifie écrire le scénario d’un jeu vidéo; ce que cela signifie réellement de jouer à un jeu de rôle, ce que cela signifie vraiment de créer votre propre personnage et de suivre votre propre chemin vers la fin; ce que signifie créer une œuvre qui, pour être telle, n’a pas nécessairement besoin de graphismes futuristes ni de fusils de chasse à la première personne.
Vive les jeux de rôle, vive le sacro-saint pouvoir libre. Le vrai.