"Indivisible ne ressemble à rien de ce que vous avez joué" C’est l’une des phrases qui ont accompagné la campagne de présentation de la deuxième licence Lab Zero Games, après le succès déjà mérité de Skullgirls. Une phrase qui peut paraître risquée, peut-être même un peu arrogante, mais absolument vraie. En disséquant le jeu dans ses différentes "formes", on pourrait dire qu’il n’ya rien d’innovant, mais que c’est la manière dont elles se mélangent et s’équilibrent pour faire la différence. formule originale. Indivisible apporte constamment au joueur son désir de divertir et de divertir, racontant entre-temps une histoire claire aux couleurs vives et dramatiques, avec un casting mémorable de personnages.

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Une histoire de violence

La forêt d’Ashwat est submergée par la guerre féroce perpétré par Lord Ravannavar, qui a décidé, au nom d’un désir déformé de paix perpétuelle, de déployer son armée contre le monde entier. La jeune femme Ajna alors il perd son seul parent aux mains du soldat Dhar, homme de main déterminé à faire plaisir à son Seigneur, et l’un d’eux commence lutte désespérée, qui aboutit à une trêve absurde et non planifiée. En fait, inexplicablement, Ajna, à l'apogée de sa fureur, absorbe Dhar dans les spirales de son esprit, dans le Royaume Intérieur animé par sa psyché. Une fois que ce nouveau pouvoir apparemment absurde a été révélé, les deux ennemis sont contraints de travailler ensemble pour atteindre leurs objectifs diamétralement opposés, mais qui voient un point commun crucial: arriver en présence de Ravannavar. Un voyage qui les amène à rencontrer une série d’autres, bizarre, personnages, à son tour, emprisonné involontairement par Ajna dans son royaume et à partir duquel une alliance folle est née, déterminé à soutenir le protagoniste charismatique.

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Dragon Punch

Comme déjà discuté dans leaperçu du titre, le système de combat est le pivot sur lequel toute l'expérience tourne. S'inspirant de l'excellent Valkyrie Profile et des connaissances acquises grâce aux Skullgirls, Lab Zero Games crée un système de conflits exceptionnel. riche et multiforme, à mi-chemin entre temps réel et tour par tour. Une fois que vous avez exploré les bases des batailles et vous êtes familiarisé avec ses mécanismes, vous pouvez expérimenter les différentes combinaisons et créer des équipes adaptées à toute éventualité. Certains ennemis nous poussent à rester à distance, ou à éviter d'utiliser des attaques magiques, à exploiter des attaques de zone, des lanceurs, etc. Par conséquent, créer votre propre parti signifie aussi combos d'étude mieux que cette équipe particulière peut déployer et lui faire fonctionner à son meilleur. A tout cela s’ajoute la nécessité de casser la garde adverse avec des modalités spécifiques, qui amortit fortement la possibilité de faire face aux combats en s'appuyant sur bouton mashing. Enfin, accompagner le tout attaques spéciales, utilisable via le bar Iddhi, qui fonctionne de la même manière que le Street Fighter Super ou d’autres combat, genre qui contamine le système de combat dans tous ses aspects. Lier efficacement les attaques, effectuer des sauvegardes parfaites au bon moment et frapper les points faibles des ennemis nous permet d’accumuler des barres rapidement, puis de lancer une série de mouvements spéciaux sur les ennemis. Bien que Lab Zero travaille déjà sur des améliorations et des mises à jour destinées à affiner l'expérience, il est nécessaire de préciser comment, dans les phases finales du jeu, la difficulté (en ce qui concerne les combats) en souffre une diminution significative, atténuant en fait le sens du défi lors des affrontements, même les plus exigeants en théorie. Malgré la mauvaise surprise, cela ne porte pas atteinte à l'expérience de manière flagrante et donne le sentiment de "suprématie" souvent obtenu dans ce type de production, mais qui dans ce cas vient trop brutalement et crée un très grand fossé entre nos équipe et l'équipe adverse. Ce défaut sera probablement éliminé très bientôt mais il est nécessaire de le signaler. Il reste que, malgré cette imperfection, le combat est vrai phare d'Indivisible, dont vous tomberez amoureux sans aucun doute.

plate-forme

L'art de la guerre

Chaque personnage est un peu une école dans Indivisible, et a un degré de difficulté d'utilisation, de statistiques et de modes de combat plus ou moins unique. La plupart d'entre eux ont position e gadget propriétaire, pas très réussi mais toujours intéressant. Parmi les plus intrigants se démarque Nuna par exemple, une fille capable de transformer les membres de son corps en plantes, qui a la capacité exclusive de placer des pièges entre nous et la partie adverse, non seulement en endommageant les ennemis qui activent le mécanisme de défense, mais en leur faisant également sauter un tour d’attaque. Faut mentionner aussi Kushi, qui peut exploiter deux positions distinctes grâce à son partenaire de confiance Altun, un aigle géant que nous pouvons exploiter pour combattre à distance, ou choisir de chevaucher pour maximiser les dégâts en combat rapproché. Cependant, énumérer toutes les particularités des différents personnages prendrait trop de temps et, surtout, éliminerait beaucoup de surprise et de plaisir que vous rencontrez soudainement dans un nouveau composant prêt à grossir les rangs de la distribution. Une grande partie du charme d’Indivisible est inhérente ici: dans la connaissance du divers membres de la liste et leurs histoires, leurs personnages et bien sûr leur style de combat. Tout le monde ne correspond pas à votre goût et tous ne sont pas immédiats, mais étant donné la grande variété, même face à un équilibre pas trop bien exécuté, vous pourrez construire votre "équipe de rêve" en personnalisant la meilleure fête possible.

lutter contre la

Around the World

Notre voyage nous emmène à travers les différentes villes et les zones les plus importantes du monde indivisible, avec un bonne variété de paysages et de zones à explorer. Déserts, villes portuaires, catacombes et sommets enneigés. Chaque région a ses particularités et nous permet de mieux connaître les folklore du monde du jeu, qui prend diverses cultures de notre monde et les propose, les revisite et les mélange avec goût et intelligence, en respectant toujours les sources dont il s’inspire. La carte est apparemment déconnectée mais présente plusieurs surprises et secrets à découvrir et construit une imagerie efficace et bien caractérisée sous tous ses aspects.

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Castleroid

Nous oublions souvent, en discutant de cette production, que Indivisible est composé de deux âmes bien distinctes et qu'en réalité, l'un ne peut exister sans l'autre. Le composant plate-forme avec des couleurs fortes metroidvaniapparaît timidement dans les premiers stades, seulement pour exploser au fur et à mesure que le jeu avance, allant même jusqu'à être celui prépondérant. De toute évidence, pour toute personne intéressée principalement par la contrepartie liée au combat, cette déclaration pourrait causer un peu de déception, mais il est nécessaire de comprendre que l'équipe a très bien travaillé aussi dans ce sens. Bien qu’il ne présente pas d’idées complètement originales ou novatrices, le jeu offre un large éventail de compétences à rassembler au cours de l’aventure qui, combinées à une conception de niveau plus que discret et une utilisation judicieuse de la bracktracking, donne une impulsion significative à l'expérience globale. Sautez dans le vide et prenez un tir aérien, arrêtez-vous dans les airs, puis tirez une flèche sur un ennemi situé derrière une meurtrière inaccessible, et enfin vous téléporter au-delà pour lancer un uppercut dévastateur sur le monstre, puis l'affaiblir avant d'entrer en combat. ça devient l'ordre du jour et à chaque fois c'est sacrément excitant. Ce qui aurait pu sembler n'être qu'une "frontière" devient ainsi le point fort et principal d'un taux de challenge aussi cohérent du début à la fin, renforce encore l'offre. Pouvoir passer facilement des flacons de plate-forme aux affrontements et utiliser nos compétences en mouvements pour être en mesure de contourner ou de rayer les ennemis sans entrer dans une bataille, cela fonctionne très bien, mais plus encore Boss Fight, qui sont toujours un affrontement hybride entre la mécanique du RPG et celle de Metroidvania. Ce dualisme est donc "indivisible", fondant à la perfection et corroborant un mélange qui donne vie à une formule gagnante et, en effet, jamais vu auparavant.

Plateforme

Palais mental

Comme déjà mentionné, Ajna est capable d’héberger dans son esprit les personnages dans lesquels il est possible de connaître l’histoire, de pouvoir les rappeler pour les faire participer aux affrontements. Ce Royaume intérieur il n’a pas seulement des applications d’intrigue, il est accessible à tout moment (sauf les batailles) et joue le rôle de HUB du jeu. Dans cet espace, il est possible de discuter avec les personnages pour mieux les connaître et les compléter. quête secondaire, améliorez l'attaque et la défense en collectant des objets spécifiques dispersés sur la carte et même en modifiant la couleur des différents peau de la liste. C'est un système simple mais fonctionnel, qui grandit progressivement avec la découverte de différentes "incarnations" à exploiter au combat, et vous permet également de consulter un visionnaire si nous avons des doutes sur la poursuite de l'aventure ou sur un ancien soldat capable de s'entraîner un mode de formation en style beat'em up.

Dimanche

Monde Toon

L'un des points forts d'Indivisible réside certainement danstalent créatif d'Alex Ahad (anciennement co-créateur et skipper de Skullgirls) qui, associé aux forces de l’équipe, crée de magnifiques personnages entièrement conçus et animés à la main. Le jeu est basé sur le Z-Engine, propriétaire de Lab Zero et créé par le célèbre Mike "Mike Z" Zaimont, directeur de conception principal, programmeur et joueur de la scène de combat, également champion d'un Evo, déjà exploité pour le titre précédent. Inutile de rappeler combien les sprites 2D bénéficient détails maniaques et soins, de la gestion des blessés et des hitbox (qu'il est possible d'évaluer entre autres en mode sparring) ou des splendides chorégraphies que nous pourrons aller créer lors des affrontements. Cette qualité débordante ne se retrouve toutefois pas dans le monde du jeu qui constitue le fond de la petite odyssée d’Ajna et, aussi plaisant au premier abord, a des parages. Si le choix des couleurs, des nuances et des lumières est toujours d'un niveau élevéOn ne peut en dire autant des atouts et des modèles qui composent les fonds marins: trop froids et avec des géométries élémentaires. Les paysages naturels ressortent sans doute mieux, mais l’architecture des temples, des villes et des villages montrer le côté à un design beaucoup moins attrayant bien que bien caractérisé sur le plan artistique. Les PNJ qui peuplent le monde du jeu créent une profondeur sentiment de détachement avec l'excellent design des acteurs, et un coup d'œil suffit à remarquer la main - probablement inexpérimentée - qui les a éclos. Il en va de même pour les "éléments de la scène" (o accessoires) qui résultent souvent bâclée si comparé à l'excellente qualité des personnages. Une véritable honte donc, aussi, car il est impossible de ne pas penser à ce qui se serait passé si l’équipe avait choisi de construire une "scène" également entièrement en 2D et avec les soins dédiés à la liste; nous ferons presque certainement face à l'un des plus beaux titres visuels de cette génération, comme Ori et la forêt aveugle ou Hollow Knight. Malgré cela secousses sensibles, globalement le titre reste toujours agréable, bien que de qualité variable. Techniquement le jeu, grâce aussi à sa légèreté, ses résultats très fluide et presque toujours ancré à 60 images par seconde, à quelques petites exceptions près. Indivisible n'est pas sans petites inexactitudes, comme par exemple dans les collisions, mais ce sont toujours des petites choses absolument oubliables. Il y a aussi des problème sporadique en raison de l'entrée dans la bataille après des actions particulières (comme un coup de pied dans un glissement par exemple) qui nous entraînent dans et hors des affrontements ou qui déplacent les ennemis dans des zones de jeu inconfortables pour la mécanique des jeux de rôles, créant un moment de désorientation et de confusion, mais tout au plus nous nous marrons, étant donné leur rareté et leur facilité de résolution. Mention honorable au début et aux cinématiques du jeu, toutes réalisées par le célèbre artiste Studio Trigger, auteur de Kill La Kill, Little Witch Academia et du prochain Promare.

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Sonner à cloche

La production peut se vanter du compositeur Hiroki Kikuta, célèbre pour avoir travaillé sur les séries Mana (Seiken Densetsu) et Last Labyrinth, titre paru en novembre. Certains morceaux sont un hommage à Valkyrie Profile et ne sont en général pas particulièrement originaux, mais restent excellent accompagnement à l'histoire, bien que pas complètement conquérant. la design sonore C’est convaincant et bien exécuté, mais la vraie force réside dans les voix de la distribution, toutes doublées par des acteurs professionnels et bien caractérisées par leurs cadences, leurs accents ou leurs idiomes. La énième démonstration de la manière dont le cœur d’Indivisible réside précisément dans la caractères précipité dans l'histoire.

Lab Zero

légèreté

L’un des aspects qui retient toujours mon attention est celui lié à la polissage de productions. Terminer et prendre soin des menus, les présenter et les rendre fonctionnels et agréables est un aspect que nous avons souvent tendance à ignorer et qui peut au contraire avoir une importance décisive. Vous vous retrouverez presque certainement à manquer un menu plus dense et complet: les capacités des personnages sont expliquées sommaire dans certains cas et leur super décrit seulement en partie, bien qu'il soit nécessaire de dire que les aspects les plus importants et particuliers sont toujours clairement spécifiés. Pourtant, le sentiment reste que manque quelque chose, également dans la carte et sa légende qui sont très basiques. Soyons clairs, ce n’est pas que le jeu nous prive d’informations importantes ou nous rende des idées floues, c’est tout simplement intéressant que vous voudriez en savoir de plus en plus en détail, mais que vous ne pourrez pas.

Indivisible

Samsara

Indivisible mérite l'attente qu'il a créée. Ce n'est pas un titre sans défaut et ce n'est certainement pas un titre parfait, mais il n'en reste pas moins une qualité. La terminer vous emmènera entre les 18 et les heures de jeu 22 probablement, à moins que vous ne décidiez d'appuyer sur l'accélérateur, mais je le déconseille vivement. Le goût amer reste dans la bouche pendant lpas de contenu dédié en fin de partie ni de mode New Game Plus, d'autant plus qu'à l'avenir ils arriveront bien dix autres personnages (tous les invités des autres jeux vidéo plus, ce qui les rend encore plus intéressant) et qui va percer le toit de la trente personnagesle jouable. Par conséquent, je dirais que le plus gros défaut d'Indivisible est qu'il a un terme, car vous obtiendrez probablement toujours le générique final, grâce à la formule addictive créée par Lab Zero Games. Face à un flou et à des interférences, le frère cadet de Skullgirls réaffirme le talent de ses créateurs et devient un titre essentiel pour tous ceux qui ont aimé les combats de Valkyrie Profile, pour ceux qui apprécient la metroidvania et, en général, pour ceux qui aiment les productions atypiques. Dans une période pleine de titres de qualité et d’épaisseur, Indivisible parvient à s’affirmer comme l'un des protagonistes de ce riche 2019, qui restera dans les mémoires comme l’une des meilleures années de cette génération à la fin. À ce stade, nous ne pouvons qu’espérer que Lab Zero décide de le transformer en une marque, car le titre mérite absolument un suivi. Drôle, original, multiforme, imparfait: Indivisible, c’est tout cela et probablement même plus.

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