Le Gamerome a eu lieu jeudi 14 et vendredi 15 novembre, salon dédié en particulier aux développeurs et aux "travailleurs". Nous ne parlons pas d'un événement consommateur, mais plutôt d'une série de conférences ciblées et utiles pour ceux qui sont déjà engagés (ou aimeraient être) dans la tâche difficile de concevoir, développer et vendre un jeu vidéo. C’est précisément pour cette raison dans notre récapitulation, divisée en deux parties (cliquez ici pour la première partie), vous ne trouverez que les réunions et informations qui, à mon avis, intéresseront un public plus large.
Plus de conversation, passons à ce que nous avons vu (et entendu).

Mains intelligentes d'Intellivision

Si la veille, Hans Ippisch, président d’Intellivision Europe, nous avait expliqué la vision de la société, la réunion visait cette fois à toucher, pour la première fois et exclusivement, l’Intellivision Amico. Malheureusement, en raison d'un malentendu, la mise en pratique n'a pas été possible. Nous pouvions encore voir la console et certains des titres (dont nous ne pouvons rien dire) en développement. Pour le moment, les jeux sur lesquels Intellivision travaille sont 17. L'idée est de créer un programme permettant aux utilisateurs de jouer à un nouveau jeu chaque semaine. En outre, bien sûr, pour rendre la console disponible au lancement avec divers titres déjà inclus.
Il n'y aura pas de salaire pour gagner des jeux, il n'y aura pas de microtransactions ou d'abonnements d'aucune sorte. Encore une fois, Hans Ippisch était clair: seuls des jeux, juste des divertissements locaux. Comme il était
"Nous aurions pu implémenter d’autres fonctionnalités comme Netflix, par exemple, mais les enfants auraient peut-être du mal à gérer, peut-être. Nous voulons que l'ami soit habitué à jouer "dit Ippisch.
Comme cela a déjà été écrit dans le premier récapitulatif, je ne sais pas comment cette approche "à l'ancienne" peut porter ses fruits. Je souhaite cependant une bonne chance à toute l’équipe!

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Rétrospective du jeu Neverwinter Nights avec Don Daglow

Après Ian Livingstone, Gamerome nous donne l’occasion de passer une heure avec une autre légende incontestée de notre secteur: Don Daglow!
Classe 1953, Don Daglow est l’un des pionniers absolus de ce secteur. Si Ian Livingstone n'est entré dans le monde du jeu que plus tard, Don Daglow est né et a grandi avec les jeux vidéo. Il a commencé en tant que programmeur des tout premiers jeux en mode texte (70 sur plusieurs années) pour des appareils comme Apple II. Au fil des ans, Mattel a embauché 80 en tant que programmeur pour Intellivision, où il commence à placer ses premiers jalons: en fait, il est le premier jeu vidéo à utiliser plusieurs prises de vue et angles (World Series Baseball, 1983), ainsi que c'est le premier RTS de l'histoire jeux vidéo (Utopia, 1981). Il est ensuite engagé par l’AE pour la conception des deux premiers titres sportifs (Tour du monde de golf, Earl Weaver Baseball, 1984-87).
Les années passent et Don décide de créer sa propre entreprise fondé Stormfront Studios. Et c’est précisément avec les studios Stormfront que Don atteint la consécration finale.
Dans les publications 1991 Neverwinter Nights, le premier MMORPG doté d’une interface graphique historique. Dans le 1993, c'est au tour de Stronghold, le premier RTS avec graphiques 3D.
C'est cependant sur Neverwinter Nights qu'il décide de s'attarder, nous racontant des anecdotes et des opinions relatives à cette période. Par exemple, sa passion pour D & D était fondamentale. S'il existe un diviseur commun entre tous les pionniers et légendes de notre industrie, ce diviseur commun (je me déséquilibre moi-même), je pense que cela peut être Dungeons & Dragons. Même Ian Livingstone ne pouvait éviter de le mentionner. Qui sait combien de jeux en moins nous aurions eu si D & D n'avait jamais existé ... mais revenons à nous. Le point de départ était donc le monde (en particulier les Royaumes Oubliés) de D & D. Cependant, il était difficile de choisir la ville de départ: beaucoup avaient déjà été utilisés, comme Waterdeep, par exemple, et on avait déjà tant parlé du cadre, des personnages, de l'histoire du territoire. Le récit aurait été très limité et "forcé" dans ces cas. Don recherchait donc une ville qui existait déjà mais qui n’était pas trop approfondie: c’est ainsi que Neverwinter a réussi à devenir (peut-être) encore plus célèbre que Waterdeep.

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Don s'est alors posé la question "Pourquoi avons-nous réussi là où d'autres ont échoué?" Et peu après, la réponse a été donnée. Réponse qui contient probablement tous les meilleurs conseils donnés lors de la conférence.
Tout d'abord, il a souligné l'importance d'avoir adapté le moteur graphique existant de la Gold Box (avec lequel il était déjà familier) sans en avoir créé un autre à partir de zéro. D'où le premier avertissement adressé à ceux qui tiennent à partir de zéro sous prétexte de vouloir «tout contrôler»: "Le contrôle n'est rien si le risque est trop élevé", invitant ainsi les programmeurs à utiliser des moteurs graphiques et logiciels déjà testés et "sûrs".
L’autre perle, certainement plus «conceptuelle» et philosophique, se retrouve dans l’approche avec laquelle Don affirme avoir fait face aux nouvelles technologies et aux changements soudains:
"Face à de nouveaux environnements, nous nous sommes toujours rendus, nous n’avons jamais essayé de les coloniser. Les anciennes technologies ne peuvent être appliquées aux nouvelles technologies, mais doivent pouvoir extrapoler toutes les nouvelles expériences possibles ", invitant cette fois les programmeurs à se concentrer sur le mobile et la réalité virtuelle.
Don a finalement "mis au défi" tous les programmeurs et concepteurs présents dans la salle avec une question claire et directe: "Quelle leçon aimeriez-vous partager dans cette salle avec les développeurs de jeux vidéo du 2049?"
La rencontre avec Don Daglow fut sans aucun doute la meilleure de tout le Gamerome à tous les points de vue. Innovateur, génie incontesté et, surtout, excellent communicateur. Ovation debout.

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Gamerome Awards - Propulsé par Xsolla

Je n'ai pas pu terminer la récapitulation avec les prix décernés lors du Gamerome.
La meilleure réalisation technique est allé à Petite monnaie;
le meilleur accomplissement artistique et le meilleur de la vitrine ils sont allés au très italien Try 'n Cry;
trois personnalités introduites dans Gamerome Hall of Fame: Kate Edwards, Ian Livingstone et Don Daglow;
Prix ​​spéciauxet enfin à Hidetaka "SWERY" Suehiro et Ikumi Nakamura.

Avec cela, je crois vraiment que c'est tout. Je remercie le personnel et le service de presse de Gamerome de nous avoir permis de suivre de près cet événement fantastique. Si l’Italie prend de plus en plus d’importance dans ce secteur, les initiatives comme celles-ci méritent également l’avantage.

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