L'écriture de cet article était initialement une tâche très difficile. Se confronter à un jeu tel que Death Stranding, puis devoir le "déconstruire" et l’analyser, présente plusieurs problèmes critiques, du moins à la surface. Un produit qui fait face au marché de manière aussi cryptique et atypique peut facilement laisser des personnes déplacées, victimes de complexité des travaux en discussion. Pouvoir se vanter d’honneur, mais surtout du fardeau, de pouvoir écrire sur un titre d'une telle importance et ainsi discuté comme la dernière production de Hideo Kojima et de sa nouvelle étude, il s'est révélé tellement aussi difficile qu'intriguant. Il était encore plus difficile de lancer le jeu sans aucun préjugé, d'autant plus que cette pièce vient à un moment où l'acceptation du public et des critiques a déjà été fortement consolidée. Précisément en faveur de ce qui est écrit ci-dessus, cependant, ma volonté pendant les dizaines d’heures de jeu était de faire face à Death Stranding le plus souvent possible. aussi clair et objectif que possible, condition sine qua non de la rédaction de chaque revue, mais qui, dans cette situation particulière, est peut-être encore plus important, essayant de saisir l'empreinte de Kojima sur le plan de l'auteur, mais aussi de ne pas se tromper en traitant son dernier effort comme une créature qui se déplace au-delà du terrain actuel du support de jeu vidéo.

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Dérive

Dès la toute première bande-annonce de la présentation de Death Stranding, il était clair que Kojima voulait construire une œuvre dans contraste netou avec les productions "triple A" auxquelles nous sommes habitués. Un jeu qui présente des valeurs de production de haut niveau, sans avoir à transiger sur des compromis commerciaux susceptibles de compromettre son identité. Mois après mois, nous avons appris à connaître de plus en plus de détails à ce sujet. l'idée derrière la production, découvrant comment le désir de parler d’un monde profondément blessé et abandonné à lui-même y était enraciné. Une terre tourmentée par un événement mystérieux qui porte la planète au bord de l'extinction, mais qui souffre en même temps d'un mal plus cruel encore: la solitude. En ce sens, Death Stranding est aussi un jeu. politique, qui raconte des événements d'actualité, exploitant la narration de genre, dans un contexte de science fiction devenant le miroir d'une situation très réaliste. Sans vouloir exposer dans aucun vol Pindaric, et quelle que soit la pensée de chacun à notre époque, il est évident que nous vivons dans un climat de plus en plus favorable aux thèmes de la haine et de la violence (dans tous leurs sens) et à une société effectivement être de plus en plus effiloché et déconnecté.

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Chaque personnage, chaque événement et chaque élément du jeu est une référence continue à ce concept et il est donc difficile de séparer complètement la composante narrative de la composante ludique, bien qu'ils soient souvent très distincts les uns des autres. Cependant, Death Stranding jette plus de viande sur le feu, donnant souvent l'idée qu'il est trop, va toucher une quantité impressionnante de thèmes, certains plus cités, d’autres plus significatifs mais tous indispensables pour compléter le tableau que l’histoire veut dépeindre. Le récit profite d'un riche dose d'éléments évocateurs et fascinants, Comme le Cronopioggia par exemple, le phénomène atmosphérique qui littéralement "pleut" (le terme original est plus efficace) Timefall) et se manifeste par un déluge de gouttes qui accélèrent le processus de croissance et de décomposition de tout ce qu'elles touchent, ou le concept de Beaches, des mondes parallèles que chacun possède et qui jouent le rôle d'intermédiaire entre notre monde et celui de mort, devenant une sorte de limbo personnel. Cependant, la quantité de signaux narratifs est impressionnante et cela contribue fortement à l'éclosion d'une histoire dense, multiforme, envoûtante mais parfois trop longue et compliquée. L'impression est que parfois le jeu tente d'élever le niveau de la discussion pour finir par enrichir le vocabulaire et l'exposition. Cela est certainement dû à la forte auto-référence de l'œuvre et au désir de l'auteur d'exprimer sa nouvelle liberté d'auteur. Nette de cela, Death Stranding vit de sa cosmogonie congruente, sans aucun doute efficace, qui réussit à tracer un monde crédible, une fois familiarisé avec l’optique, parfois un peu trop tournée vers elle-même, de Kojima. En bref, dès le début du jeu, le jeu nous enveloppe de questions, de doutes et de malentendus qu’ils suscitent. un tissage très emmêlé et bien que tout (ou presque) i Nodi être lâche, le jeu ici montre bien dysfonctionnements narratifs, pas tant dans son exposition que dans ses rythmes, victimes d’une "distribution" au sein de l’économie du jeu, parfois incompréhensible. Certaines réponses, certaines sous-parcelles sont gérées de manière experte dans le dénouement de l'expérience alors que d'autres tentent de maintenir le joueur sur la corde, pour ensuite résoudre tout le souffle, dans de longues séquences exclusivement narratives, qui même si intéressant vont créer des frottis plus ou moins cohérents dans l'équilibre global de l'expérience. Étrangement, cependant, et peut-être que cela rend cette légèreté encore plus désagréable, Death Stranding peut vanter une "quadrature" inattendue, grâce à une conception parfaitement cohérente de toutes les contreparties qui composent la production.

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Le meilleur transporteur au monde

Immédiatement surnommé par ses détracteurs pour la première fois "Bartolini Simulator" ou d'autres épithètes similaires, le gameplay de Death Stranding est souvent représenté, non sans une certaine malice, simulateur de marche. Dans l’ensemble, c’est vrai, mais de la meilleure façon possible. Si, dans les trois premiers chapitres, nous n’avons que très peu d’éléments à exploiter et un équipement peu dense, nos possibilités s’accroîtront de manière spectaculaire au fil de l’aventure, ce qui créera un sens de la progression franchement inattendu. La profondeur de Death Stranding se situe ici et est mieux construite que le jeu ne nous laisse croire à ses débuts. Le concept de gameplay ne reste pas tellement en marche du point A au point B, comme pour le préparation du voyage, savoir gérer et bien choisir ses ressources et évaluer les meilleurs itinéraires. Voyager trop lourd ne signifie pas seulement être plus lent et avec un équilibre plus précaire, mais aussi être incapable de suivre certaines routes et de devenir une proie plus facile si nous rencontrons des ennemis. Dans le même temps, cependant, le chargement de matériaux et d'équipements peut rendre nos errances plus malléables en fonction des besoins et d'événements imprévus, tout en nous offrant la possibilité de construire des structures plus utiles et plus complexes que celles contenues dans un sac à dos plus léger. Une petite expédition réfléchie peut avoir des conséquences désastreuses très rapidement.

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En outre, la construction de son propre chemin, l'approche du monde du jeu, le véritable ennemi à vaincre et l'adaptabilité indispensable enrichissent encore la jouabilité, sans compter le multijoueur asynchrone plus de profondeur à l'ensemble. Pouvoir voir sur la carte le chemin à suivre, on peut en effet voir les points où d'autres joueurs ont construit une route, un chemin, un abri ou même tout simplement un élément pouvant rendre le parcours moins difficile. Grâce à cette mécanique, Kojima poursuit son discours d'interconnexion de manière pratique, encore plus efficace que dans la contrepartie narrative. Développer le Réseau chiral Non seulement nous permet de construire un grand nombre de structures, mais également de voir et d’exploiter celles d’autres joueurs. Traverser un parcours en dehors de la couverture du Net est donc une petite odyssée, qui restitue parfaitement le sentiment de solitude souhaité par l'auteur dans ces situations, rendant notre tâche beaucoup plus rude.

somme

Les soins apportés par l’équipe à cet égard sont remarquables et créent une expérience qui ne convient certainement pas à tout le monde, mais aussi à son rythme dilaté, mais absolument. efficace et cohérent, ainsi que parfaitement cohérent avec l'âme du produit. Il existe également des phases visant à rompre le rythme, telles que s'infiltrer dans les champs de MULI par exemple ou traverser une section infestée de Creature Arenate en prêtant attention à plusieurs phases. infiltration cela peut également entraîner des combats désespérés contre des monstres titanesques ou de petites escarmouches contre nos semblables. Puis sans rien révéler certains chapitres qui se concentrent sur l'action, nous permettant également d’exploiter un arsenal relativement important d’armes. Bien que ces parties du jeu soient nettement plus petites, et donc moins impactantes dans l’ensemble, elles sont toujours bien construites, bien que leur structure soit très légère. On ne peut pas en dire autant des sporadiques Boss Fight quel résultat, à peut-être une exception près, pas de morsure, bien que visuellement spectaculaire. Paradoxalement, la véritable surprise du titre réside dans son gameplay, qui est donc beaucoup plus complet et concret que prévu, compte tenu également des imperfections dues.

Higgs

Que signifie "Chiral"?

/ Qui-le-ra /

adjectif Non superposable à sa propre image miroir, énantiomorphique. En chimie, un composé dont la molécule a un atome asymétrique (appelé centre), c'est-à-dire un atome lié à différents groupes disposés dans l'espace selon une configuration géométrique telle que son image miroir ne soit pas superposable (stéréoisomères).

probablement, le concept le plus important de Death Stranding, c'est juste ici. La spécularité est en effet la pierre angulaire de nombreux aspects du titre. Le concept des plages par exemple mais aussi le dualisme entre âme et corps (Ha et Ka, tels que définis dans le jeu en référence à la mythologie égyptienne) et dans un certain sens du monde fictif représenté dans le titre et le nôtre. Tout cela prend de la valeur au moment où il en résulte pas un simple clinquant narratif mais véritable structure de l'expérience. Sans le réseau chiral et les avantages incontestables, nous pouvons en tirer profit grâce à la multijoueur asynchrone, Death Stranding serait un jeu cassé. Non seulement parce que le Net a des raisons d'être conceptuel (un jeu qui parle de connexion et ne permet pas de comparaison avec d'autres joueurs serait au moins incohérent), mais précisément à un niveau ludique. Sous-estimer cet aspect crois-le secondaire ce serait une erreur, car nous trouvons ici le pivot de l'expérience. En aidant à construire une structure comme une portion de route ou un pont, nous pouvons procéder de manière plus sûre et plus rapide, mais nous apportons également une réelle satisfaction. Être au milieu d'un voyage et voir un abri pour la pluie ou la neige, ou même simplement une échelle intelligemment positionnée, peut faire la différence, vous permettant de compléter un envoi autrement destiné. Ce qui suit est un jeu dans lequel tous les participants sont inconsciemment amenés à penser non seulement à eux-mêmes, mais également aux autres porteurs du monde entier. De toute évidence, ce concept ravira certains joueurs tandis que d’autres resteront indifférents. C’est néanmoins un point en faveur de la pensée avancée par l’auteur, qui ne se résout pas seulement en petites conversations mais devient clé en main de production. La beauté de Death Stranding réside ici, en voulant exprimer un point de vue particulier, qui se heurte à la notion canonique de "héros" et parvient à le faire non seulement dans la progression de l'histoire, mais aussi pour rendre tout ce qui est utilisable efficacement, en créant un titre avec une identité bien définie dans chaque film. apparence.

Louise

Coast to Coast

Techniquement Kojima Productions flanqué de l'excellent Tenth Engine et soutenu par les développeurs 70 de Guerrilla Games, parvient à convaincre du début à la fin. Laissant de côté les modèles des personnages qui, malgré l'utilisation de la diffusion sous la surface et équipés de plus que de bons modèles polygonaux, ne sont pas en mesure de pleinement exciter, ce qui donne un résultat pas trop défini et presque "Plasticky", le monde du jeu, véritable protagoniste de la production, offre en permanence des vues époustouflantes, des zones de mousse luxuriante et hérissée aux étendues arides du désert, en passant par les zones enneigées. Bien sûr, dans un monde aussi étendu, il y a des frottis, mais dans l'ensemble, grâce à une bonne utilisation de la cartographie d'occlusion de parallaxe et à une gestion intelligente de l'éclairage le résultat est presque toujours exceptionnel, sans trop défigurer, même sur les modèles "de base" PS4. Les animations sont généralement bonnes mais parfois, elles sont simples et imprécises, maladroites, mais rien ne vous empêche de dormir. Artisticamentet ensuite, grâce à une caractérisation très précise du monde du jeu, une coupe stylistique sombre et fascinante et une conception des personnages solide et originale, la production se démarque réussir à être dans ce cas également doté d'une forte personnalité.

Falaise

resurfaçage

Malgré la prémisse du début de cet article, gagner la confiance du fils aîné de Kojima Productions, avoir une idée claire du titre était plus simple que prévu. Les défauts ne manquent pas, commençant par une durée de vie trop longue et des rythmes de jeu parfois trop dilués, rendant certaines missions, voire des chapitres entiers, décidément trop diluées et dispersivi. La narration parfois forcé complexe et mal distribué reste efficace et intéressant, mais reste victime de ces défauts et d’autres, comme une regia balançante qui donne beaux moments mais aussi des situations avec lesquelles on fait luttant pour faire preuve d'empathie. En partie, Kojima reste peut-être brûlé par le recours à des acteurs, ne chargeant parfois que certains points et leurs expressions (parfois exacerbées par la capture de mouvement) l'efficacité de certaines scènes et brisant ainsi la très recherchée catharsis. Pour fouetter le tout et aplanir même les situations qui peuvent être hautaines ou même prétentieuses, Kojima insère certains de ses éclairs canoniques d'excentricité ou d'absurdité, seulement apparemment hors de propos. Grâce à ces situations au bord du ridicule, la production réussit (je l’espère volontairement) à ne pas se prendre trop au sérieux e pour atténuer les tons qui seraient autrement trop pompeux. L’idée que j’ai eu au cours de la soixantaine d’heures de jeu que j’ai pris pour voir les - trois crédits de fin est en bref celle d’un auteur qui est bien conscient de la tendance à se perdre dans ses propres pensées, insère délibérément certains éléments qui ne manquent pas de soulever les sourcils des joueurs les plus avertis et qui, en fait, vont souvent se moquer de la critique et du public qui aime se parler et parler de la profondeur de ce genre de production. Dans le même temps, Le message de Kojima est clair et partageable, ainsi que bien représenté par ce petit univers virtuel, qui en est complètement imprégné. En fin de compte, Death Stranding n’est pas un impalpable, éthéré et fait du même matériau dont les rêves sont faits mais un produit avec les pieds bien ancrés au sol, qui ne dédaigne pas une forte composante artistique et une forte empreinte d'auteur qui lui permet d'être une œuvre globale et donc de s'abandonner aux ambitions et aux caprices qui fertilisent toujours l'esprit d'un auteur. Ce ne sera pas futuriste, ce ne sera pas révolutionnaire mais Death Stranding est certainement un produit courageux, intelligent et surtout fonctionnel. Le défi de Hideo Kojima est gagné, mais peut-être pas comme ses fans l'auraient prévu, et cela pourrait s’avérer une grande fortune.

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