Reporté à septembre: comment l'industrie du jeu vidéo s'inspire de la course hors piste

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Cette année a commencé avec un bang: la menace d'une nouvelle guerre au Moyen-Orient, l'Australie en feu, et maintenant Cyberpunk 2077 a été reporté jusqu'au 17 septembre; tout ce qui annonce la fin de la civilisation telle que nous la connaissons. Pourtant, il suffit de repenser toutes les déceptions brûlantes de 2019 pour réaliser à quel point le retard est préférable à l'alternative; personne n'aime payer 60 euros pour être bêta-testeur, mais c'est exactement la position dans laquelle de nombreux joueurs se sont retrouvés pendant la majeure partie de l'année dernière.

Dans cette perspective, le report de Cyberpunk 2077 semble déjà moins ennuyeux, d'autant plus que CD Projekt a dans le passé gagné la confiance inconditionnelle d'une part considérable du public.
Le problème est que ce n'est pas un accident isolé, mais un tendance générale de l'industrie du jeu qui semble de plus en plus proche des délais en tant qu'étudiant universitaire démotivé. Et si les joueurs sont prêts à croire la bonne foi de CD Projekt, on ne peut pas en dire autant de Square Enix, qui vient de reporter le remake de Final Fantasy 7 et Marvel's Avengers, respectivement au 10 avril et au 4 septembre. Ou pire encore que Bethesda, qui en plus de Doom Eternal (à venir en mars) a reporté pour la énième fois le DLC des Wastelanders, le dernier espoir pour Fallout 76 de cesser d'être une blague.

Il vaut la peine de se demander comment nous y sommes arrivés: comment il est possible qu'un nombre croissant de jeux vidéo triple A arrivent tard, ou pire soient sortis dans des conditions pitoyables, ou quoi Bethesda doit faire avant que les gens cessent d'acheter une nouvelle version de Skyrim tous les six mois. La réponse est que la production à grande échelle évolue de plus en plus vers un système qui vise à satisfaire les actionnaires au cours du trimestre en cours, au détriment de toutes les autres parties concernées: l'écart entre les attentes de la direction et la protection des droits des travailleurs continue augmenter, croquer est devenu une pratique acceptée et en effet une partie essentielle du développement de chaque jeu vidéo de premier ordre, et les études de marché continuent de dominer toute direction artistique. Tout cela en prenant les consommateurs pour des fonds en étant payé à l'avance pour un produit qui peut arriver des mois plus tard, ou en coupant directement une version précoce qui aura besoin d'au moins un an de mises à jour pour être décente.

Aucune autre industrie du divertissement ne serait autorisée à le faireencore moins le faire de façon aussi flagrante. Et peut-être que quelque chose bouge ici aussi: la vague de reports dont nous sommes témoins est, au moins en partie, contrôle des dégâts après un an caractérisé par une série de titres lancés dans des conditions embarrassantes qu'une partie du public ne semble plus vouloir tolérer. À tel point que les éditeurs sont obligés de faire ce qui aurait dû être tenu pour acquis: donner une estimation plus humaine du temps nécessaire à la création d'un produit fini. Il faut donc attendre plus longtemps si nécessaire, non seulement pour assurer la qualité des jeux, mais surtout parce que passer 14 heures par jour à modéliser des textures pendant six mois ne peut et ne doit pas être normal. Et si au moins CD Projekt reste l'un des rares à ne pas se moquer des clients, il ne semble malheureusement pas à l'abri de la tentation de serrer un peu trop les salariés. Il n'y a aucune urgence, aucune raison valable pour laquelle un jeu doit être développé dans des temps irréalistes pour s'adapter à des fenêtres de temps prédéfinies, sinon l'impératif managérial de remplir les poches des actionnaires en trayant les joueurs et en tyrannisant les salariés. Nous parlons de jeux vidéo, ils devraient soustraire la misère humaine du monde, pas l'ajouter.