La culture des réservations ne va pas bien avec les retards constants

Cet article aurait dû être publié rapidement, pour suivre les sujets brûlants du monde frivole d'Internet, mais a été reporté. Fondamentalement, parfait pour le sujet de nos jours.

On sait maintenant combien de produits attendus pour le premier semestre ont glissé, de peu, ou occasionnellement le cas échéant. Certains des grands jeux de ces mois à venir sont à leur tour produits de 2019 capitulé en 2020. Je ne suis plus en mesure d'émettre la moindre plainte concernant ces comportements.

Ici, mon parcours professionnel entre avec arrogance, inséré dans un contexte de production industrielle de produits, y compris la composition de logiciels. Ce n'est pas tout à fait la même chose que de produire un jeu vidéo, car je traite des produits physiques finis dans un modèle commercial différent, mais le flux de travail est beaucoup plus similaire que vous ne le pensez. Je vais donc utiliser cet espace pour enquêter sur les raisons des retards. Parce que jusqu'à ce que quelque chose soit produit, même juste pour la passion, avec d'autres personnes, il n'est pas souvent possible de comprendre la dynamique du processus.

Allons vite, supprimant immédiatement les références tactico-commerciales. L'équipe marketing, engagée à estimer les projections de ventes en fonction des moments de sortie et des mouvements inconnus des concurrents, fixe certaines périodes de sortie des produits. Parfois, ceux-ci s'avèrent faux: ils deviennent trop de monde, la fermeture / ouverture de l'exercice est à nos portes et la commodité ou non d'avoir des collections peut varier. Ces références croisées sont à court terme ou assez télégraphiées en termes de période de relocalisation. La partie économique affecte également les références pour des raisons techniques. Si un jeu a besoin de 2 mois de plus pour se terminer et que cela ouvrirait la fenêtre de lancement au milieu de l'été, il vaut mieux attendre septembre.

Le temps c'est de l'argent lit une maxime célèbre. Le calcul exact et les considérations qui conduisent à la décision de gérer un projet de jeu vidéo varient d'une entité à l'autre, mais la logique est toujours la suivante. Je peux me permettre un budget de 100.000 1000 €: si un développeur coûte 100 € par mois, je peux en faire travailler 1 pendant 20 mois. Ou 5 pendant XNUMX mois. Si le travail n'est pas terminé dans cette période, je dépasse le budget. Penser à fonctionner sans limites de temps et de budget est fou. Il y a une limite au montant que vous pouvez retirer sur un produit donné: Rockstar peut se permettre des cycles de développement extrêmement étendus car leurs jeux se vendent beaucoup et au fil du temps. Tous ceux qui vivent dans la période de lancement ne peuvent pas tirer longtemps.

Visez haut, sans exagérer

Et imaginez ensuite tout faire sans limite de temps ou avec des délais extrêmement longs. Rien ne fonctionnerait plus. Bien sûr, c'est mauvais quand ils vous disent depuis les étages supérieurs: "en dehors du temps, vous sortez, dans n'importe quel état, nous n'avons plus d'argent pour vous tenir debout". À cet égard, pour organiser le travail de nombreuses personnes, il existe de nombreux outils informatiques et spécialistes qui doivent suivre l'avancement du projet. La vidéo ci-dessous, à partir d'une belle coupe transversale de l'une des nombreuses façons d'organiser les flux de travail.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

Oh oui, la vidéo est de Star Citizen. Le jeu qui "ne sortira jamais" selon beaucoup. En bêta constante, avec mille promesses, beaucoup restent à respecter. Avec une feuille de route librement accessible. Pourquoi alors, malgré tous ces outils, malgré l'œil vigilant, y a-t-il encore des références? Pourquoi continuez-vous à faire des erreurs? Le développement d'un jeu vidéo est un processus très compliqué, en particulier dans l'industrie AAA, où un très grand nombre de personnes avec de nombreuses compétences différentes doivent collaborer pour arriver à un produit fini. Un élément qui nous échappe peut-être, c'est comme si c'était un processus unique, non standard dans la plupart des cas. Cela introduit un nombre important d'inconnues, qui entre énormément en collision avec le facteur humain, qui est difficile à contrôler.

Le premier point critique est identifiez ce que vous voulez faire. En anglais, nous utilisons le terme «scope», il serait plus approprié d'utiliser la taille et l'ambition du projet. Il arrive la plupart du temps de viser haut. Pour vouloir faire quelque chose de nouveau, de différent, d'élever la franchise. Quelque chose qui n'existait pas auparavant, qui doit être créé à partir de 0. Quelque chose hors de portée de l'étude, qui doit donc grandir, étudier, s'entraîner avant de pouvoir arriver où l'on veut. Et des phases de production entières ne peuvent démarrer que si la base est d'abord construite. À d'autres moments, le but du projet change constamment et beaucoup de travail est fait pour rien. Star Citizen est quelque peu le symbole de ce problème.

La recherche de nourriture monétaire continue a conduit à une expansion des objectifs, changeant de nombreuses fois pendant la construction. Les ambitions sont si élevées que des technologies entières ont été développées pour se révéler inadéquates et doivent être refaites à partir de 0. Ce n'est pas seulement un problème de SC, il existe dans chaque chaîne de production: le problème est quand tu as tort, pas comme. Faire beaucoup d'erreurs au début de la chaîne de production coûte peu, en termes de temps et de main d'œuvre. Faire une erreur vers la fin peut signifier avoir à tout recommencer. Aller presque au fond et se rendre compte que ce niveau est vraiment nul, que l'histoire ne fonctionne pas, que cette belle idée sur la carte de jeu une fois faite est terrible conduit à d'énormes déséquilibres dans le rythme du travail. Pour cette raison, plus la partie itérative du test initial est raffinée, moins il y aura de problèmes.

combien de références pour les fonctionnalités de la boutique Epic?

Dans un processus qui mène à un bien physique, les erreurs sont plus pesées car chaque itération doit être faite physiquement. Nouvelles révisions des circuits imprimés, nouveaux moules pour avoir de nouvelles géométries pour le plastique et le métal. L'avènement des systèmes de CAO et de l'impression 3D a également permis à ces chaînes d'approvisionnement de commettre des erreurs de plus en plus rapidement, mais ce n'est rien comparé à la nature hautement itérative des jeux vidéo. La complexité de son jeu se ressent même quand "tout s'est bien passé".

De manière très évidente, plus il y a de lignes de code et les interactions entre elles, plus il y a de bugs. Et peut-être que nous ne réalisons pas les chiffres en jeu. Même lorsqu'elles sont plus âgées, les équipes d'AQ ne peuvent pas rivaliser avec la sortie du jeu au public: une équipe de 10 testeurs, même si elles ont joué 24 heures par jour pendant 1 mois, n'accumulerait que 7200 heures de jeu. Un million d'exemplaires vendus au lancement, ce sont des millions d'heures de jeu, qui selon la loi des grands nombres, ne peuvent trouver plus de 7200 heures que des bugs. Je dirais que Cyberpunk 2077 est le cas. Ils ont défini leur objectif de la bonne manière, ils nous l'ont montré. Sauf que pour le nettoyer à un niveau acceptable, cela prend encore des mois. Et voici quelques éditeurs qui préfèrent le différer que de sortir un jeu pitoyable. Je dirais enfin.

C'est ce qui se passe au niveau technique, technologique ou conceptuel. Les bugs, ont besoin de développer de nouvelles technologies ou ont atteint un niveau trop élevé. Mais il y a ensuite toutes les erreurs et les difficultés du processus. Celles-ci impliquent la sphère humaine, car en moyenne nous sommes de très mauvais organisateurs et il y a de nombreux aspects psychologiques qui font tout pour faire exploser un projet.

Ceux qui travaillent sont toujours humains


Le premier est peut-être ce qui nous amène surestimer nos capacités et toujours considérer les meilleures conditions aux limites possibles. Cela est principalement dû au fait que nous avons tendance à déplacer les causes de nos échecs et retards vers des éléments externes plutôt que vers nous-mêmes. C'est un mécanisme très difficile à éviter. Cela s'applique à la fois dans la définition de la portée du projet, comme indiqué ci-dessus, et dans les travaux ordinaires. "Combien de temps vous faut-il pour réaliser les modèles des trois personnages?" - "Ah, mais allez-y doucement, ça me prend 5 jours!" Et au lieu de 2 semaines plus tard, ils ne sont toujours pas prêts. Pouquoi? "Eh, mal au ventre, pauses café, j'ai mal au pied, mon voisin de bureau me dérange, ces idiots du service informatique ont foiré la base de données, les outils dont je dispose ne sont pas adéquats" ...

Même si vous parvenez à terminer vos tâches plus tôt, cependant, un autre mécanisme entre en jeu, appelé Loi de Parkinson. Sa déclaration est la suivante: "L'œuvre s'agrandit pour occuper tout le temps disponible; plus le temps est long, plus le travail semble important et exigeant». Fondamentalement, si la date limite pour un travail est d'une semaine, le travail sera terminé lorsque le temps sera écoulé. Cela prend trois formes différentes.

Dans le premier, mon flux de travail ralentit jusqu'à ce qu'il soit réparti de manière optimale pour terminer la demande dans le temps estimé. Une autre possibilité est de tergiverser jusqu'à la dernière minute utile et de prendre exactement une minute. La dernière option voit à la place le travail terminé en premier, et le temps supplémentaire est utilisé pour l'embellir, pour l'ajouter en dehors de la demande. Aussi parce qu'aller dire à votre chef de service que vous avez terminé plus tôt, pourrait avoir pour conséquence de vous mettre trop de lumière et donc d'attendre plus. Mieux vaut ne pas être chargé de plus de travail.

Et au milieu de ce discours est le crise. Passer un nombre extrêmement élevé d'heures au bureau pour terminer un travail. Ce qui est un comportement plus complexe que la fréquence à laquelle vous le peignez: avouons-le, si vos patrons vous obligent à faire d'énormes heures supplémentaires pour respecter les délais, et s'ils ne sont pas respectés, vous risquez d'être licencié, ils ne méritent pas d'être des patrons. S'il n'y a pas de protection en raison du manque de syndicats, les choses doivent être ajustées. Mais il faut dire que beaucoup d'entre nous souffrent du syndrome de l'étudiant ou sont extrêmement liés à leur travail / entreprise.

Quand il y a une pression de temps connue, nous poussons au maximum. Étudiez juste avant l'examen du canon par exemple. Rédigez votre thèse à temps, en faisant des nuits blanches et des week-ends à l'intérieur. Ce comportement ne change pas lorsque vous entrez dans le monde du travail, avec les dernières courses de dernière minute ou les jours et les heures supplémentaires car, en premier lieu, vous êtes celui qui veut clore le dossier à temps et bien. Personne ne vous commande, vous n'avez aucune pression extérieure, tout part de votre propre personne.

C'est pourquoi je ne pense honnêtement pas que c'est quelque chose qui peut être combattu au niveau absolu. Simplement en laissant les gens libres de travailler autant qu'ils le souhaitent, en aidant si ces heures deviennent trop nombreuses et nuisibles, c'est-à-dire quand elles deviennent nuisibles au lieu d'utiles, payez tout le monde de manière adéquate pour l'effort et ne donnez jamais de pression extérieure des étages supérieurs. Je ne vois pas de vraie solution qui ne soit pas répressive même contre sa volonté. Après tout, il suffirait de vraiment mettre en œuvre des lois comme nos conventions collectives. Les métallurgistes, par exemple, laissent 8 heures supplémentaires par semaine, jusqu'à 200 heures par an. Ce qui équivaut à travailler 13 mois sur 12 personnes. S'il était respecté même pour ceux qui travaillent dans le secteur des jeux, en particulier à l'étranger, ce ne serait pas si désastreux.

À ce stade, je dirais que nous avons vu, en gros, quels sont certains des mécanismes impliqués dans les renvois de produits. Malheureusement, à mesure que l'industrie se complexifie, ces problèmes ne font que s'intensifier. Les pièces mobiles sont de plus en plus nombreuses et savoir les combiner sans dépasser devient un travail de plus en plus difficile. À chaque report, je ne pense pas à moi-même que je devrai attendre plus longtemps quelque chose que je veux avec moi-même, je pense à toutes les personnes qui travaillent dur pour mettre en lumière leur chef-d'œuvre personnel et qui sait combien de problèmes ils ont rencontrés en cours de route. Cela fait partie de la nature de l'industrie et, à mon avis, la modifier changerait trop son âme. Cela signifierait être satisfait des devoirs et ne pas vouloir viser plus haut.