Au cours des quatre dernières semaines, du 21 janvier au 11 février, Blizzard a publié pour Hearthstone une nouvelle aventure solo, le L'éveil de Galakrond.

Une prémisse nécessaire. Je joue à Hearthstone depuis plus de trois ans, presque entièrement gratuit (le seul achat que j'ai fait est le pack de bienvenue). Je suis particulièrement sensible au sujet du F2P et de la pérennité du jeu sans dépenser d'argent. En ces années, n'ayant pas d'ambitions de classement particulières, j'ai apprécié l'offre du jeu pour ceux qui ne veulent pas dépenser d'argent. Malgré mes très faibles compétences dans les jeux de cartes de ce type, certifiés depuis que je jouais à Magic dans le parc avec des amis, j'ai pu atteindre le rang 1, au-delà de toutes les attentes. Tout cela reviendra pertinent dans la dernière partie de l'examen.

Teneur

Commençons par le mérite deaventure. L'éveil de Galakrond est assez riche, avec deux "livres" relatant la tentative de la légion MAL pour réveiller l'ancien dragon Galakrondet les efforts de Ligue des explorateurs et Des troupeaux de dragons pour arrêter les plans maladroits des méchants. Quatre pages avec trois défis chacun pour chaque livre, un total de Défis 24Dont 12, ceux des explorateurs, sont gratuits. Chaque défi donne un prix composé de cartes uniques, qui ne peuvent pas être obtenues par d'autres moyens. À la fin de l'aventure, le joueur aura récupéré 35 nouvelles cartes.

Quant à la difficulté, l'aventure s'avère vraiment facile. Je parle de la version "histoire", évidemment le mode Héroïque offre un plus grand défi. Mais par rapport aux autres aventures que j'ai jouées dans le passé, il n'a offert presque aucune résistance. Il ne résiste pas aux puzzles Lich King ou Dr. Boom. Il n'a même pas la valeur de rejeu des "pistes de donjon" de Coboldi et Catacombs ou Boscotetro; s'ils sont répétés, les défis sont toujours à peu près les mêmes.

J'ai aimé le variété de défis offerts. De nombreux mécaniciens sont revenus qui ont caractérisé d'autres aventures, telles que les actions automatiques dans les batailles entre les navires volants, prises aux échecs de Medivh, ou les batailles de très haut niveau des cartes, qui permettent des combos très amusants.

Quant à l'histoire, elle n'a rien de spécial et je pense que personne n'a vraiment investi dans les personnages. Ce sont des caricatures de héros et de mauvais classiques, consacrées à la comédie. Deux rires sur la maladresse de MALE, deux autres sur Reno, très bien. L'atmosphère est habituelle des aventures de Hearthstone, légère, légère, parfois démente, surtout si les méchants gênent.

Largeur

La raison pour laquelle je considère l'éveil de Galakrond comme l'un des plus pertinents de ces dernières années n'est pas son contenu mais paradoxalement son format. Bref, il y a jusqu'à trois ans, à Karazhan en particulier, les aventures étaient des mini-extensions. Ils ont donc fourni non seulement une expérience solo, mais aussi des cartes uniques, qui ne peuvent être obtenues d'aucune autre manière.
Puis vint Chevaliers du trône de glace, une expansion normale qui a eu son aventure dédiée pour la première fois. Le seul joueur cependant non seulement il n'offrait pas de cartes uniques, mais c'était Inscription gratuite. A partir de ce moment, le format des aventures s'est stabilisé. Plus d'extensions payantes, mais un seul joueur gratuit lié aux extensions normales.
Le système qui a duré des années commence à craquer avec l'expansion de Tombs of Terror et s'effondre finalement avec lui. Nous revenons au passé, offrant cartes payantes uniques. Le fait que la moitié d'entre eux soient gratuits n'affecte pas l'évidence changement de cours.

Alors, l'éveil de Galakrond est-il une bonne expansion?

Quelques réflexions sur cette aventure et ce qu'elle nous apprend sur l'avenir de Hearthstone me semblent importantes.

Le premier est sur les mérites de l'aventure. Les cartes uniques sont la seule raison qui justifie les dépenses. La qualité de l'aventure, en termes de gameplay, est vraiment faible. Petit défi, peu de plaisir, vieilles idées déjà vues dans le passé, aucun effort pour créer quelque chose d'unique. Une amère déception puisque même dans un passé récent Blizzard il avait créé des expériences solo très amusantes et innovantes. Cette fois, ils se sont assis sur le prix final, attendant que l'argent pleuve.

Deuxièmement l'éveil de Galakrond représente un tournant. Après une longue période passée à abaisser les murs qui séparaient le joueur gratuit du jeu réel (donc des jeux compétitifs), Hearthstone recommence à les relever. Pour accéder à la partie payante de cette aventure, j'ai dû sauver chaque pièce d'or (la pièce en jeu) depuis la sortie de la dernière extension. Pas d'arène, pas de forfaits, 2800 pièces d'or (47 missions sur 60, une par jour) accumuler dans le seul but de déverrouiller ces cartes.
Malgré les blagues qui circulent depuis la bêta de Hearthstone sur la nature du jeu «payer pour gagner», jouer gratuitement même à de bons niveaux a toujours été possible, et jamais si facile si l'on regarde les dernières années. Mais si nous ajoutons l'inclusion de la Mode bataille, une sorte d'échecs automatiques entièrement gratuits dans lesquels il n'est même pas possible de dépenser de l'argent, le plan développeur semble clair. Dans le futur libre de jouer sur Hearthstone devra migrer vers ce mode. Pour vraiment jouer, en format compétitif standard, vous devrez payer.