Les services de jeux sans console connaissent un succès considérable, en particulier chez les joueurs les plus passionnés

Milan - (BUSINESS WIRE) - Au niveau mondial, les consommateurs font de plus en plus de jeux compulsifs, avec une augmentation de 7% par rapport à 2019 et une moyenne de quatre heures et 36 minutes consécutives. Ceci selon le récent rapport "State of Online Gaming" qui analyse le comportement de jeu et les attentes des consommateurs du monde entier, publié par Réseaux Limelight Inc., (Nasdaq: LLNW), un fournisseur leader de services cloud de périphérie.

La diffusion des jeux compulsifs est plus élevée chez les jeunes joueurs. Selon le rapport, les joueurs âgés de 18 à 25 ans font des sessions de jeu qui durent en moyenne six heures et 34 minutes, soit 11% de plus qu'il y a un an. Le Japon a le temps de jeu excessif moyen le plus long, avec plus de cinq heures et demie, et près d'un joueur sur dix (9%) dit avoir joué pendant plus de 15 heures d'affilée.

Bien que le rapport montre que, dans le monde, les joueurs passent moins de temps à jouer à des jeux vidéo chaque semaine que l'année dernière - en moyenne six heures et 20 minutes - leurs sessions de jeu excessives plus longues peuvent en partie être attribuées à diffusion den'importe où, n'importe quand. Globalement, le smartphone est le principal appareil de jeu pour les joueurs du monde entier et la préférence pour les jeux sur smartphones a augmenté de 13% par rapport à 2019. Après le smartphone, les joueurs italiens préfèrent jouer sur PC et console, bien que la recherche de cette année ait identifié un fort intérêt mondial pour les services jeux sans console, avec 44 pour cent des répondants se disant intéressés à s'abonner à ces services. L'Inde est le pays qui a manifesté le plus grand intérêt à souscrire aux services de jeux sans console (83 pour cent).

D'autres idées qui ont émergé de la recherche incluent:

  • Le prix et les performances pourraient limiter l'adoption des services de jeux sans console. Intérêt pour les nouvelles plateformes de jeux sans console il est particulièrement élevé (71%) parmi ceux qui se disent experts et (77%) parmi les joueurs professionnels en herbe. Cependant, 51,2% des joueurs italiens ne seraient pas intéressés par jeux sans console, exprimant ses préoccupations concernant le prix élevé (54,3%) et les problèmes de performances tels que la latence (24,2%).
  • Regarder les autres jouer à des jeux vidéo augmente la popularité des jeunes joueurs, suscitant le désir de devenir des professionnels. Les joueurs âgés de 18 à 25 ans regardent les autres jouer à des jeux vidéo en ligne (via des plateformes comme Twitch ou YouTube Gaming) pendant plus de quatre heures par semaine et sont les plus susceptibles de vouloir transformer ce passe-temps en profession (53%). En Italie, 43,6% des joueurs quitteraient leur emploi pour devenir un joueur professionnel s'ils pouvaient les garder.
  • Les joueurs préfèrent jouer plutôt que de faire de nombreuses activités quotidiennes. Près de la moitié des joueurs italiens (45,8%) n'ont pas dormi pour continuer à jouer. De nombreux consommateurs italiens ont également sauté le travail (6,6%), les repas (6,6%) et les douches (19,8%). À l'échelle mondiale, les jeunes joueurs sont plus susceptibles de sauter des repas (39%) ou de prendre une douche (35%) pour continuer à jouer.
  • La vitesse de téléchargement est la plus grande frustration, en particulier pour les joueurs hardcore. À l'échelle mondiale, la grande majorité des joueurs (87%) trouvent le processus de téléchargement de jeu frustrant. 17,3% des joueurs italiens indiquent que la vitesse de téléchargement lente est la principale préoccupation, 36,1% sont frustrés lorsque les téléchargements sont arrêtés et doivent recommencer et 33,3% lorsque les téléchargements ne fonctionnent pas . À l'échelle mondiale, les frustrations liées aux vitesses de téléchargement sont plus élevées chez les joueurs expérimentés (41%) et les professionnels en herbe (58%).

"Les joueurs sont ravis de la flexibilité de jeux sans console», A déclaré Michael Milligan, directeur principal de Limelight Networks. «Alors que le monde du jeu est redéfini, l'adoption généralisée de ces plates-formes dépend de solutions à faible latence qui éliminent les pannes frustrantes et les retards de performances. Pour occuper les joueurs, il faut une technologie innovante qui vous permet de jouer en temps réel et de manière interactive à la limite. "

Recherche État des jeux en ligne il est basé sur les réponses de 4.500 XNUMX consommateurs en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis qui jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine. Le rapport complet est disponible ici.

À propos de Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW), un leader dans la fourniture de contenu numérique, de vidéo, de sécurité cloud et de services informatiques de pointe, permet aux clients de proposer des expériences numériques exceptionnelles. La plate-forme de services de pointe de Limelight comprend une combinaison unique d'infrastructures privées mondiales, de logiciels intelligents et de services d'assistance d'experts qui permettent les flux de travail actuels et futurs. Pour plus d'informations, visitez le site Internet www.limelight.comou suivez-nous sur Twitter, Facebook e LinkedIn.

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Source BUSINESS WIRE