DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Marché ESports - Croissance, tendances et prévisions (2020 - 2025)" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Le marché des eSports devrait enregistrer un TCAC de 20% au cours de la période de prévision, 2020-2025. Selon le Forum économique mondial, les téléspectateurs d'eSports ont passé 17.9 millions d'heures à regarder leurs héros de jeu sur des chaînes telles que la chaîne de jeu YouTube ou sur Twitch au premier trimestre de 2018.

Le marché du sport est encore dans sa phase initiale, et avec le nombre croissant de téléspectateurs, il est donc prévu qu'il offrira un fort potentiel pour capitaliser sur le marché à l'avenir.

  • La majorité du public et les acteurs de l'eSport sont les Millenials. Ainsi, les éditeurs des eSports visent cette clientèle en personnalisant l'expérience de jeu et en proposant le jeu sur différentes plateformes telles que console, PC et mobile. Par exemple, en avril 2018, le jeu Fortnite a généré 296 millions de dollars de revenus sur toutes les plateformes, ce qui représentait plus de revenus annuels que n'importe quel jeu de console ou PC majeur à cette époque. Ainsi, avec les nouveaux joueurs de l'écosystème, il devrait attirer plus d'audience eSports, ce qui générera plus de revenus au fil du temps.
  • De plus, pour organiser l'ensemble du sport, des organisations émergent pour la gouvernance. Par exemple, des associations telles que la World esports Association (WESA), Esports Integrity Coalition travaillent avec les parties prenantes de l'esport pour protéger l'intégrité de la concurrence et enquêter sur toutes les formes de tricherie, y compris la manipulation de matchs. Par conséquent, cela aurait une perspective positive sur le marché et devrait compléter la croissance du marché.
  • Cependant, sur le revers, le manque d'infrastructures de soutien et le manque de sensibilisation au sport sont quelques facteurs qui entravent la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Tendances clés du marché

La publicité sera la plus grande source de revenus eSports

  • La publicité comprend les revenus générés par les publicités ciblant les téléspectateurs de l'e-sport, y compris les annonces diffusées lors de la diffusion en direct sur des plateformes en ligne, sur le contenu vidéo à la demande des matchs de l'e-sport ou sur la télé-e-sport.
  • Avec l'augmentation de l'audience sur les plateformes en ligne telles que Twitch et YouTube, la publicité devrait générer plus de revenus au cours de la période de prévision. Selon Streamlabs, Twitch et YouTube ont mené la course avec 1.13 million de streamers actifs et 432,000 2018 streamers actifs par trimestre, respectivement, en XNUMX. Ainsi, avec le nombre croissant de streamers, le contenu publicitaire pertinent devrait augmenter, ce qui en retour aidera à générer des revenus pour l'industrie.

La Chine domine le marché

  • La Chine devrait détenir une part de marché importante sur le marché des e-sports en raison de la popularité des e-sports parmi les jeunes et du soutien gouvernemental favorable à la croissance du marché.
  • Par exemple, Hangzhou (une ville en Chine) prévoit de construire 14 installations d'esports avant 2022 et devrait investir jusqu'à 15.45 milliards RMB (2.22 milliards USD). Cet investissement devrait en faire la capitale mondiale de l'e-sport.
  • De plus, Hangzhou accueillera les Jeux asiatiques en 2022, où l'esport devrait être une médaille officielle. Avec ses investissements, la Chine devrait détenir une part de marché importante.

Sujets clés couverts:

1 INTRODUCTION

MÉTHODE DE RECHERCHE 2

SOMMAIRE DE 3

DYNAMIQUE DU MARCHÉ 4

4.1 Aperçu du marché

Introduction de 4.2 aux inducteurs de marché et aux contraintes

Facteurs de marché 4.3

4.3.1 Augmentation de la popularité des jeux vidéo

4.3.2 Sensibilisation croissante aux eSports

Restrictions du marché 4.4

4.4.1 Questions telles que le piratage, les lois et règlements et les préoccupations liées à la fraude lors des transactions de jeu

Analyse de la chaîne de valeur de l'industrie 4.5

Attrait de l'industrie 4.6 - Analyse des cinq forces de Porter

4.6.1 Menace des nouveaux entrants

4.6.2 pouvoir de négociation des acheteurs / consommateurs

Pouvoir de négociation des fournisseurs 4.6.3

4.6.4 Menace des produits de substitution

Intensité 4.6.5 de la rivalité compétitive

PAYSAGE DU MARCHÉ DES 5 ESPORTS

5.1 Engagement Esports par pays

5.2 Les 10 meilleurs jeux joués par les fans d'eSports

5.3 Top 10 des ligues, par audience, par prix

SEGMENTATION DU MARCHÉ 6

Modèle de revenu 6.1

Droits médias 6.1.1

6.1.2 Publicité et commandites

6.1.3 Marchandise et billets

6.1.4 Autres

6.2 Plateforme de streaming

6.2.1 Twitch

6.2.2 YouTube

6.2.3 Autres (DouYu et Hayu)

Géographie 6.3

6.3.1 Amérique du Nord

6.3.2 l'Europe

6.3.3 Chine

6.3.4 Asie-Pacifique (hors Chine)

6.3.5 Amérique latine

6.3.6 Moyen-Orient et Afrique

PAYSAGE CONCURRENTIEL DE 7

7.1 Profils des sociétés

OPPORTUNITÉS DU MARCHÉ 8 ET TENDANCES FUTURES

ANALYSE DES INVESTISSEMENTS 9

Entreprises mentionnées

  • Groupe Times moderne
  • Activision Blizzard, Inc
  • Electronic Arts Inc
  • Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  • Epic Games, Inc.
  • Gfinity, PLC
  • Visage
  • Capcom Co., Ltd.
  • Valve Corporation

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Source BUSINESS WIRE