Adapter un jeu vidéo n'est jamais facile, surtout un comme Fallout, où l'agence du joueur et l'exploration sans restrictions sont les piliers sur lesquels tout repose. Heureusement, les jeux vidéo ont inspiré ces dernières années moins de films Uwe Boll et plus de jeux de sociétécertains excellents, certains un peu moins. Placer Fallout: le jeu de société à cette échelle n'est pas une tâche facile, cependant.

La présentation est excellente, rien de moins n'est attendu à partir de maintenant Jeux de vol fantaisie. Les composants sont tous de bonne facture, en particulier les 5 miniatures incluses, très détaillées et parfaites pour la peinture. Toutes les illustrations sur les cartes suivent le style graphique de Fallout 4, les personnages et les monstres semblent sortir tout droit du jeu vidéo, les tuiles de carte modulaires sont également agréables et les planches d'assemblage sont fantastiques, ce qui ils donnent vraiment l'impression d'avoir un Pip Boy en carton sur le bras.
Le règlement, comme d'habitude pour FFG, est divisé en deux parties: une introduction pour commencer à jouer "rapidement", et un index avec toutes les règles à consulter une fois le jeu commencé. Le système lui-même n'est pas mauvais mais l'exécution n'est pas entièrement réussie, et clarifier certaines ambiguïtés prendra un certain temps à feuilleter les deux manuels à la recherche de quelques chipotages. Tout à fait inexplicable l'absence de fiches récapitulatives pour les joueurs, ce qui aurait beaucoup aidé dans les phases initiales. Le temps requis pour la configuration est tolérable même pour les joueurs moins expérimentés.

La mécanique de base est assez similaire à ce que nous avons vu dans Arkham Horror deuxième édition et d'autres jeux d'aventure du même éditeur: vous choisissez une carte de scénario qui décrit la carte et les deux factions s'affrontant dans ce cadre, les joueurs évoluent tour à tour dans un grand monde à explorer à la recherche de compagnons, de matériel, ressources et plus, face à divers tests et combats générés par les cartes de rencontre. Les principales différences dans Fallout: The Board Game sont la carte modulaire et partiellement aléatoire, les rencontres non automatiques qui comptent comme une action du tour, une plus grande cohésion dans la structure narrative des rencontres elles-mêmes et surtout la compétition: le but du jeu est en fait atteindre d'abord un certain niveau d'influence, qui varie selon le nombre de joueurs, mais qui dans la grande majorité des cas sera lié au succès de l'une des deux factions par rapport à l'autre: si toutefois l'une d'elles devait atteindre le maximum l'influence avant que quelqu'un ne réussisse à gagner, alors tout le monde perd.

Les règles ne sont pas trop complexes mais il y en a beaucoup, pendant votre tour, de nombreuses actions sont disponibles et il sera impossible de tout suivre au début, mais en quelques parties, vous vous familiariserez avec toutes les mécaniques présentes. Le sentiment général est vraiment celui de jouer à Fallout, du moins sous une certaine forme, le tableau de bord de style Pip Boy est incroyablement immersif, comme le jeu de rencontres, qui représente certainement le point culminant de tout le jeu. Pour résoudre les tests et les combats, les trois mêmes dés personnalisés sont lancés et aucun effet du jeu ne modifie ce nombre, mais il ne fournit que des relances supplémentaires basées sur la correspondance entre les capacités possédées par le personnage et celles requises par le test. Et ici, il commence à grincer un peu, car limiter le nombre de dés à trois invalide fortement le sens de la progression pendant le jeu, alors que même monter de niveau et faire un build de puissance donneront un maximum de quelques dizaines de relances supplémentaires. Le système n'est pas particulièrement satisfaisant lors de la réussite d'un test difficile, et peut être assez frustrant lorsqu'un simple échoue après avoir relancé les dés 4 fois.

Les combats laissent un sentiment similaire: Fallout: The Board Game propose une sorte de transposition du SPAV typique des nouveaux jeux vidéo de cours, mais qui est en fait purement cosmétique et ne nécessite qu'un tot. nombre de résultats utiles sur un D6 pour tuer des ennemis. autre le point sensible est représenté par les quelques réunions initiales (ceux par défaut dans chaque jeu), qui deviendront plus grands au fil de l'histoire principale ou des missions secondaires, mais qui finiront inévitablement par être recyclés dans chaque jeu, à tel point que vous connaîtrez tous les résultats possibles d'une quinzaine de cartes contre près de 200 dans le jeu. Il en va de même pour les ennemis et l'équipement, certaines catégories de monstres reviendront encore et encore (pas que le jeu vidéo soit beaucoup plus varié, pour être honnête), et nous allons bientôt nous battre pour des armes plus fortes. Un autre choix qui, à mon avis, s'avère plus nocif que toute autre chose est la nature compétitive du jeu, ce qui conduit inévitablement à l'aspect défavorable du jeu de rôle dans les décisions à prendre en faveur d'une optimisation brutale et sans âme. De plus, il est facile de perdre complètement le contrôle des événements, en particulier dans les jeux à 3-4 joueurs: entre un tour et l'autre, l'état du jeu peut changer radicalement, les missions principales peuvent avoir pris des plis indésirables sur lesquels vous n'avez pas eu rien à dire, et même s'il est difficile d'être formellement éliminé du jeu, il est facile de n'avoir plus aucune chance de reprendre la course. Une partie de ces problèmes peut être contournée en jouant en solo, un mode qui nécessite de très légers ajustements sans changer les éléments centraux du gameplay, mais à ce stade, il sera inévitable de se demander pourquoi vous ne jouez pas directement à Fallout 4.

Fallout: le jeu de société a un noyau solide, avec de nombreuses idées valables, en particulier l'approche plus structurée du récit résout l'un des principaux problèmes de jeux comme Eldritch Horror: le risque omniprésent de dissonance cognitive lorsqu'un vieil homme vous remercie de l'avoir aidé à ramener à la maison le le shopping vous donne le Necronomicon. Mais en même temps une série de défauts et un certain manque de variété font que le résultat final ne vaut pas la somme de ses parties. Ici, cependant, entre en jeu Fallout: New California, une extension récemment localisée qui introduit de nouvelles rencontres, des personnages, des objets et des ennemis; combler de nombreuses lacunes dans le jeu de base, et également introduire un mode coopératif, qui était nécessaire. Dans ce scénario, les joueurs seront unis contre l'Enclave et tenteront de contrecarrer sa domination sur la Nouvelle-Californie. Devoir acheter une extension pour exprimer tout le potentiel d'un jeu n'est pas le meilleur, d'autant plus que l'ensemble de base coûte déjà 50 euros, mais si vous aimez Fallout et les jeux de société d'aventure, je pense que ça vaut le coup, le jeu est agréable et avec quelques ajustements, il peut devenir beaucoup plus. La Nouvelle-Californie est définitivement un pas dans la bonne direction.