Cette période pourrait être définie la période de dérogation. Beaucoup d'entre nous, étudiants, travailleurs, parents et bien d'autres, essayons de continuer notre vie même en cas d'urgence Coronavirus. Nous renonçons à sortir avec des amis ou rentrons chez nous pour éviter une éventuelle propagation du virus, ou nous abandonnons toujours notre travail (si nous parlons de travailleurs qui ne peuvent pas effectuer leur travail via SmartWorking). Ensemble, ces avertissements créent des trous noirs de nos jours que nous - en tant qu'êtres humains - essayons de couvrir de diverses manières. Parmi les différentes activités de loisirs possibles au sein de son domicile, l'utilisation d'Internet est certainement la plus populaire.

Au cours des 20 dernières années, l'accès à Internet est devenu un moment fortement présent dans notre routine, aussi grâce à l'arrivée de smartphone. Et malgré avoir cru que l'Internet était relativement infinitoce dernier, en revanche, possède - comme toute autre ressource de la planète - un limiter épuisable: la bande de données. Essayer d'utiliser des termes terra terra, cette bande de données est divisée et gérée individuellement par plusieurs distributeurs (également appelé Internet Service Provider), qui le met à la disposition des utilisateurs (moyennant des frais réels). Cependant, ces derniers jours, il semble que même ces derniers ne puissent pas gérer le trafic créé par de nombreuses personnes enfermées dans la maison, au point de forcer la Commission européenne demander aux PDG de Netflix e YouTube pour abaisser la qualité de ses services. Et bien que la situation semble stable, il est indéniable que pour certains utilisateurs service involontaire créé quelques inconfort e mécontentement, parfois de type toxique. Et que se passe-t-il lorsque vous allez créer une grande vague de mécontentement envers quelque chose d'intangible? Nous recherchons un coupable (disons le bouc émissaire). Plus la cible d'attaque est populaire, plus elle produit de bruit.

Et parmi les différentes chèvres envoyées à l'abattoir par ce pilori insensé, nous limitons aujourd'hui le champ à un domaine de notre compétence: jeux vidéo. Comme vous le savez, l'un des éléments clés du jeu vidéo est l'interaction créée par un défi entre plusieurs joueurs. Et là où le multijoueur local n'arrive pas (en particulier lors d'urgences comme celle-ci), le multijoueur en ligne prend soin de nous garder tous unis et proches. Eh bien - selon les médias - le multijoueur est le coupable de notre mystérieux Cluedo, mais commençons par l'ordre.

LE GRAND ARTISANAT

Au cours des derniers jours, tournant entre les pages Facebook (des mèmes et non), je suis tombé sur ce joli journal. Le titre: Les joueurs sont appelés à jouer de manière responsable pour éviter la fatigue du réseau.

Article original éditorial en streaming

Laissant de côté le titre qui, personnellement, me donne envie de me couper les veines avec le fond d'un violon joué par un bossu russe, en lisant l'article on peut remarquer une gigantesque erreur: c'est rugueux. Approximatif pour expliquer le problème, approximatif pour les sources et approximatif pour pointer le doigt vers la cible de l'attaque. Maintenant, je me tourne vers l'auteur de l'article (qui évidemment n'atteindra jamais cette page) car je voudrais tout d'abord faire un lien avec ce dernier, puis retirer toute sa castrerie: ma chère - qui vous signe en tant qu'association de presse - après que je vous passe mes coordonnées Postepay, alors payez à ME l'article qui IO je fais pour TE.

NOS DEFAUTS

Incroyablement, je commence par un mea culpa, car en fait, dans cette entreprise à large bande, nous avons vraiment un défaut: les différents téléchargements de logiciels / jeux vidéo.
Même l'article original n'en parle pas, en partie parce que la qualité est ce qu'elle est, en partie parce que nous parlons de toute façon d'un scénario mineur. Au cours de cette dernière période, le seul jeu qui, avec son téléchargement, peut rendre le trafic réseau difficile est Call of Duty: Warzone. Je m'explique: l'Activision battle royale est disponible gratuitement, mais téléchargeable en deux modes différent. Le premier - réservé à ceux qui possèdent et ont déjà installé Call of Duty: Modern Warfare - se situe entre 18 et 22 Go; le second, disponible pour tous les utilisateurs, se situe entre 80 et 100 Go.

Nous convenons tous qu'il s'agit d'une consommation de données qui, si elle était effectuée par plusieurs personnes en même temps, créerait des inconvénients. Cependant, non seulement la division évidente des utilisateurs (entre qui possède déjà le titre et qui n'en possède pas) pense à resserrer la gamme de données, mais aussi au fait que nous parlons d'un seul titre. En cherchant une liste des titres les plus joués en ligne et en nous renseignant sur leur poids en Gigabyte, nous pouvons trouver:

- Fortnite (17.5 GB)
- Overwatch (20 GB)
- Black Desert en ligne (27 GB)
- Apex Legends (22 GB)
- S'échapper de Tarkov (10 GB)
- Counter Strike: Global Offensive (15 GB)
- Team Fortress 2 (10 GB)
- League of Legends (22 GB)

Je pourrais continuer pendant dix lignes supplémentaires et ajouter des jeux solo, mais je pense que j'ai fait l'idée. De plus, la plupart de ces titres peuvent être téléchargés en un rien de temps (même pendant la nuit) et leur poids évolue avec le temps amorti grâce également à leur faible consommation de données, que le streaming vidéo ne peut pas se permettre.

Consommation de données: jeux vidéo vs streaming - Qui a raison?

Si nous voulions enfin mettre une pierre tombale sur l'article original, comparons les protagonistes de l'enquête. Comme présenté vers la fin du dernier paragraphe, un jeu vidéo en ligne une fois installé consomme très peu de dizaines de mégaoctets par heure, touchant rarement les centaines.

Streaming de données de jeux vidéo

Merci au tableau créé et publié par les gars du portail WhistleOut on voit à quel point la plage de données consommées par heure est faible: en fait, on passe 3 MB de Heartstone, jusqu'à i 300 MB de Destiny 2. Enfin, en prenant un échantillon de Joueurs 100.000 connecté simultanément sur le titre de tireur de Bungie, on obtient une consommation hypothétique de 30 To par heure. Un chiffre important, mais qui est réduit si placé dans un contexte qui voit un seul réseau capable de gérer jusqu'à 20 PetaByte de trafic (comme annoncé il y a quelques jours par Fastweb même).

Quant au streaming vidéo à la place? Compte tenu de Netflix, l'une des plateformes de streaming les plus populaires à l'heure actuelle, la rédaction de Le vantard nous ramène tous à la réalité avec un graphiste qui parle de lui-même.

Streaming vidéo Netflix

Le premier détail qui attire l'attention est la grande différence entre la consommation minimale et maximale. On passe de près de 800 Mo par heure pour le streaming en 480p aux 7 Go requis en regardant un film en résolution 4k. Et en regardant aussi sur d'autres portails la situation ne change pas, au contraire:

- Youtube (à partir de 560 MB à 16 GB)
- Disney + (à partir de 300 MB à 7 GB)
- Amazon Prime Video (de 900 MB à 5.8 GB)

Soyons clairs, cet article ne veut juger les passe-temps de personne (à part celui de l'auteur original, bien sûr) mais veut plutôt montrer la réalité des faits et mettre fin à la tendance mâle contre les jeux vidéo et leurs fans, qui sont accusés d'être parasites qui ne nous laissent pas entrer dans la vidéoconférence, alors qu'en fait, ils utilisent (dans la plupart des cas) une petite quantité de données, par rapport à ceux qui utilisent autres services sur le net.

Je conclurais cette pièce en vous invitant tout d'abord à exprimer votre avis et à en discuter, je serais heureux de participer à un débat sur la question. Enfin, je voudrais vous laisser avec une petite question: quelle a été l'erreur de l'auteur original? Je dirais qu'une petite recherche sur Google ne lui aurait pas fait de mal.