DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Esports - Recherche thématique" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.

Les sports électroniques sont le thème qui connaît la croissance la plus rapide dans le secteur des jeux. Ces compétitions de jeux vidéo multijoueurs organisées ont connu une croissance spectaculaire au cours de la dernière décennie, avec des milliers de fans remplissant les stades pour regarder des événements en direct et des millions de personnes les suivant sur les plateformes de streaming. Bien que l'e-sport s'adresse actuellement à un public de niche - près de 10% de la population mondiale en ligne d'environ 4.5 milliards de personnes - sa portée s'étend rapidement. Les marques d'un large éventail d'industries investissent dans les e-sports pour atteindre une jeune population qui résiste généralement aux canaux publicitaires traditionnels. Le chiffre d'affaires des sports électroniques devrait dépasser 1 milliard de dollars en 2020, le parrainage de la marque étant la principale source de revenus.

La pandémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur la plupart des industries, mais a été largement bénéfique pour les sports électroniques. Une transition rapide vers les formats en ligne a permis aux sports électroniques de résister à l'impact du virus. Alors que les événements sportifs traditionnels restent en suspens, d'importants clubs sportifs et célébrités se sont tournés vers l'e-sport pour rester en contact avec les fans en ligne et collecter des fonds pour la charité. Cela a poussé les sports électroniques plus loin dans le courant dominant et les a portés à l'attention d'un public plus large.

Portée du rapport:

  • Il identifie les principales tendances ayant une incidence sur la croissance du thème au cours des 12 à 24 prochains mois.
  • Il comprend une analyse complète de l'industrie, y compris la taille du marché et les prévisions de croissance et une ventilation des revenus d'esports par source.
  • La chaîne de valeur détaillée fournit une analyse complète des segments clés de l'industrie de l'e-sport, ainsi que l'identification des entreprises leaders et difficiles dans chaque segment.

Avantages clés du rapport:

  • Les sports électroniques sont un thème émergent important dans le secteur des jeux.
  • Ce rapport est une lecture essentielle pour quiconque s'intéresse aux jeux vidéo ou souhaite en savoir plus sur le monde des compétitions de jeux vidéo multijoueurs organisées.

Sujets clés couverts:

joueurs

  • Briefing thématique

Tendances

  • Analyse de l'industrie
  • Chaîne de valeur

Entreprises

  • Tableau de bord du secteur
  • Glossaire

Annexe: méthodologie de recherche thématique

Entreprises mentionnées

  • Tencent
  • Valve Corp
  • Microsoft
  • epic Games
  • Activision Blizzard
  • NetEase
  • Razer
  • Zynga
  • Amazon
  • GungHo en ligne
  • Arts électroniques
  • Mer
  • Square Enix
  • Dena
  • Take-Two Interactive
  • Sony
  • Nintendo
  • Nexon
  • Boyaa
  • Bandai Namco
  • Changyou.Com
  • NCSoft
  • Ubisoft
  • Glu Mobile
  • Colopl
  • Gamevil
  • Asus
  • Sega Sammy
  • Facebook
  • Konami
  • IGG
  • Alphabet
  • Vivendi
  • Kingsoft
  • Capcom
  • Webzen
  • Playtech
  • Apple
  • Cloud9
  • Groupe Times moderne
  • Team SoloMid
  • Walt Disney

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/dn6ya7

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Source BUSINESS WIRE