L'article suivant est la traduction de interview à certains développeurs écrits pour PC Gamer par Wes Fenlon.

«Je pensais que j'étais un introverti avant tout cela», dit-il Kirk Williford, développeur de Guild Wars 2. Les plus grandes maisons de développement au monde sont confrontées à trois changements dramatiques COVID19. Bureaux fermés sans perspective de réouverture et des équipes de dizaines ou de centaines de personnes essayant de comprendre comment travailler Zoom ou Slack.

Après quelques mois de travail à domicile sur la dernière grande mise à jour de Guild Wars 2 avec le seul passe-temps restant pour jouer à d'autres jeux vidéo dans la soirée, Williford s'est rendu compte qu'il était beaucoup plus extraverti qu'il ne le pensait. Le contact humain quotidien, quoique occasionnel, est l'une de ces choses qui sont considérées comme acquises lorsque vous travaillez dans un bureau mais même après des mois sans, les développeurs doivent trouver de nouvelles façons de créer des jeux vidéo.

Le travail à domicile n'est certainement pas nouveau pour les développeurs indépendants, mais la pandémie a entraîné un changement radical pour les études au travail sur les certifications triple A. Que signifie s'appuyer uniquement sur le travail à distance pour des maisons comme ArenaNet, qui doivent s'assurer que Guild Wars 2 continuez-vous à travailler tout en travaillant sur de nouvelles mises à jour? Ou pour Bungie ou extrêmes numériques, dont des centaines d'employés travaillent toujours Destin ou Warframe?

La réponse de base est que les réunions doivent être augmentées pour garder tout le monde coordonné, même s'il est difficile de remplacer les petites interactions quotidiennes, comme tourner la chaise pour voir ce que le designer fait au bureau à côté du vôtre. Mais la plupart du temps, tout le monde a pu surmonter ces difficultés et garder le jeu sur la bonne voie.

Les héros invisibles derrière chaque jeu qui sortira en 2020 sont les informaticiens qui ont réussi à trouver un moyen de réparer des centaines d'ordinateurs afin qu'ils puissent être amenés au domicile des développeurs ou configurés pour être contrôlés à distance. Ils ont rendu le travail des développeurs possible et au moins dans le cas d'ArenaNet, ils l'ont fait très rapidement. "C'était comme une restructuration d'entreprise en deux jours", a expliqué le producteur de Guild Wars 2, Kyle Harris.

A Bungie les plans pour ce changement avaient commencé alors que tout le monde travaillait encore dans la maison de développement, mais "il y a eu un changement continu des mécanismes" selon Carrie Gouskos, directeur du développement. Cette avance a permis aux employés de savoir quoi donner avant de quitter leur bureau et de commencer à travailler à domicile; plus tard, ils ont été autorisés à se rendre au bureau pour corriger certains détails de configuration, mais à mesure que la pandémie progressait, cette attitude ne pouvait pas perdurer.

"Nous avons réalisé que nous avons donc exposé les employés au même nombre de contacts, seulement plus lentement. Si tous les informaticiens travaillent toujours au bureau, et que chaque personne vient au bureau et entre en contact avec elle une à la fois ... alors [nous avons préféré] une livraison sans contact du matériel par courrier ", a-t-il dit.

La transition n'a pas toujours été sans heurts, mais étant donné que le coronavirus occupe une place importante, tout le monde imaginait que les joueurs comprendraient que certaines choses pouvaient mal tourner de temps en temps, en particulier pour les gros jeux en ligne. C'est au moins en partie la raison pour laquelle certaines sociétés de développement ont voulu respecter les délais plutôt que de retarder les jeux.

digital Extremes, développeurs de Warframe, a publié une mise à jour, Opération: Scarlet Spear, en mars, et présente certainement des problèmes. Malgré cela, l'étude s'est poursuivie avec quelques corrections et nouvelles mises à jour pour Warframe comme prévu.

Megan Everett, Le responsable de la communauté de Digital Extremes a déclaré:

«Nous ne regardons pas notre calendrier résigné pour ne pas le faire. Cela semble presque normal dans un sens. Je comprends que nous ne partageons plus le même espace physique. Mais quand je regarde notre chaîne Slack et toutes les discussions qui ont lieu et nos programmes, je remarque que nous faisons exactement ce que nous avons décidé de faire avant tout cela est arrivé. Et je ne veux pas dire que nous ne respecterons aucun délai. Les choses ne sont pas parfaites, mais il me semble que nous évoluons à un rythme régulier et essayons de réaliser l'essentiel du travail sans nous faire peur. L'opération Scarlet Spear n'était pas parfaite et c'était difficile. Mais je suis toujours fier de la façon dont nous nous sommes comportés compte tenu de la situation dans laquelle nous nous trouvons. Et je pense que tout le monde l'a compris. "

Ironiquement, travailler sur un jeu comme 2 Destiny préparé Bungie pour le déménagement du travail à domicile.

deuxième Gouskos:

«Pour les personnes travaillant sur les versions saisonnières, peu de choses ont changé. En fait, les équipes qui s'occupent de cette partie du travail étaient prêtes à travailler à domicile, car elles doivent être prêtes à résoudre les urgences à tout moment. Personne ne veut que les employés travaillent en dehors des heures établies, mais c'est la réalité d'un service en direct. Si quelque chose se passe au milieu de la nuit, quelqu'un doit se réveiller. Cela fonctionne comme ça. Ces équipes étaient en fait prêtes et nous ont ouvert la voie. Ils ont répondu en disant «bien sûr, je peux travailler à domicile. Avez-vous des questions à ce sujet? »»

Faire des jeux à gros budget à la maison signifie non seulement réajuster le processus de développement, mais aussi le jeu lui-même à la réalité du moment. Le dernier épisode de Guild Wars 2, The Icebrood Saga: No Quarter a été publié le 26 mars sans doublage, car il n'était pas possible d'obtenir tous les enregistrements des comédiens avant la fermeture d'Hollywood. L'équipe a pensé à retarder la sortie, car ArenaNet est très fier de son travail sur le doublage et ses épisodes ont une longue histoire derrière.

Williford a déclaré à cet égard: "Guild Wars 2 était un MMO entièrement exprimé. C'est un aspect important pour nous. " Mais malgré cela, ils ont décidé de respecter la sortie prévue même sans les rumeurs. "C'était important. Nos joueurs voulaient quelque chose de nouveau. "

No Quarter utilise des sons "gutturaux" au lieu de dialogues complets (similaires au mot que de nombreux jeux Nintendo utilisent encore), et les concepteurs ont dû trouver une nouvelle façon de communiquer des informations via l'interface utilisateur et les effets sonores plutôt qu'avec des voix. Mais il y a aussi un côté positif: L'équipe de Wilford a été obligée de réfléchir à l'expérience du jeu Guild Wars 2 pour les joueurs sourds. De nombreux événements et certaines parties de l'arrière-plan n'ont été communiqués que par voix off ou par le biais de dialogues avec des PNJ, outils que les développeurs n'avaient pas cette fois à leur disposition. Les développeurs prévoient toujours d'exprimer No Quarter à l'avenir, mais certaines de ces façons alternatives de communiquer des informations reviendront dans les prochains épisodes.

Le travail à distance a également eu d'autres avantages. Gouskos et Williford ont remarqué que les personnes plus introverties sont facilitées à parler dans des chats vidéo plutôt que dans une salle de réunion chaotique. Nate Simpson, directeur créatif de Kerbal Space Program 2, dit que cette expérience lui a fait comprendre ce que signifie être un travailleur hors site et qu'à l'avenir il sera "un patron plus prudent" grâce à cela. "Nous sommes tous au même niveau maintenant, nous sommes tous hors site", a-t-il déclaré.

Il peut être difficile de se concentrer sur quoi que ce soit pendant une pandémie, et le travail à domicile ajoute des distractions comme les enfants, les animaux domestiques et le fait d'être si près du lit rend les choses encore plus difficiles. Les développeurs à qui j'ai parlé ont donné une opinion plutôt positive, affirmant que l'entreprise et ses équipes les avaient aidés à surmonter les distractions et le stress.

L'équipe Guild Wars a salué une visite vidéo d'une ferme caprine de Californie que l'entreprise a organisée pour tous les employés. Ils étaient sceptiques au début, mais l'expérience s'est avérée être une distraction très amusante. Bungie a offert à chaque employé des vacances extraordinaires, en plus des vacances normales payées, et un salaire illimité à dépenser pour tout ce qui améliorerait l'expérience de travail à domicile.

Carrie Gouskos a résumé une humeur qui, au moins à Bungie, a gardé l'équipe motivée en ces temps difficiles.

"Si ce que nous faisons est une distraction pour les gens, un loisir, une consolation, si c'est quelque chose que nous pouvons faire pour aider même de façon marginale ... alors je pense que nous pouvons faire cet effort. Les gens sont à la maison, fatigués, frustrés, tristes. Pour ceux d'entre nous qui fabriquent des jeux vidéo, il est facile de penser à quel point ces jeux sont importants pour nous. Mais maintenant que nous avons un nouvel objectif, nous sommes conscients que ce que nous faisons peut être important. Je ne veux pas donner l'idée qu'elle est fondamentale, mais elle a sa propre importance. »