Catastrophe

La désintégration est le titre décisif de V1 Interactive, maison de logiciel qui voit dans la figure du président et directeur créatif Marcus Lehto, l'ancien directeur artistique créatif de la franchise Halo. Huit ans après avoir quitté Bungie, son intention est de mettre en lumière un nouvel univers de science-fiction, avec un gameplay unique et innovant, capable de se démarquer de la foule.

La désintégration a quelques idées intéressantes derrière elle. Le cadre en est un: nous sommes dans un avenir pas trop lointain, à environ 150 ans d'aujourd'hui, après que l'écosystème de la Terre ait passé des moments très instables. Changement climatique, épidémies ... tout allait entraîner un effondrement de la société humaine. Au lieu de s'échapper vers d'autres planètes ou de tout laisser mourir dans une apocalypse nucléaire, dans le monde de la Désintégration, un moyen a été découvert pour préserver le cerveau humain à l'intérieur d'une boîte renforcée. Cela pourrait donc être connecté à une armure, pour donner à l'être humain une nouvelle vie avec un corps capable de résister au monde en mutation.

Introduction à la désintégration de Covid
EH LES BELLES INTROS QUI POST COVID ONT TOUT AUTRE

Comme vous pouvez l'imaginer, un tel changement est d'époque sur le plan éthique. C'est ainsi qu'est née une faction qui tente de forcer l'intégration dans tous les humains, Rayonne. En plus de l'intégration forcée, ajoutons le lavage de cerveau et une approche fasciste et nous avons tous les ingrédients pour une guerre mondiale prête à dévaster encore plus la pauvre Terre.

Nous avons donc tous les ingrédients pour des thèmes de premier ordre. Posez-vous des questions sur la vraie nature de votre identité, des questions sur le transhumanisme, une nouvelle façon de voir le racisme, l'imposition de changements pour la conformation, pour le darwinisme pur, contre votre volonté. Pourtant, tout cela ne se produit pas.

Centre de désintégration
Ce hub central aurait pu être beaucoup, et à la place il est moins important que celui d'Anthem.

JE…. Robot?

L'histoire voit comme un protagoniste Romer Shoal, ancien pilote Gravicicli, parrain de l'intégration à l'époque et désormais hors la loi aligné contre Rayonne. Après une première fuite audacieuse d'une prison à sécurité maximale, d'autres fugitifs le rejoignent, prêts à se battre à ses côtés. Pour quoi? Pouquoi? Lorsque? Nous ne savons pas exactement, car les dialogues sont vraiment secs, peu descriptifs: il faut faire des bonds de logique non indifférente et reconstruire les vides pour donner sens à tout au petit matin. Et même dans la finale, vous n'aurez jamais les idées les plus claires.

Tous les sujets brûlants sont cités presque par erreur, la dynamique entre les personnages reste statique du début à la fin de l'aventure, les dialogues jouant juste le rôle de combler les moments de mouvement dans les niveaux de jeu. Il y aurait en fait des moments d'interruption entre une mission et une autre, où le joueur a la possibilité de se promener à basse vitesse pour rejoindre ses alliés et entendre une ou deux lignes de dialogue de commentaires. Ils laissent souvent le temps qu'ils trouvent, ou servent à donner cette description de la biographie plutôt qu'une caractérisation quelconque. Et c'est vraiment dommage: Je suis convaincu que le cadre a beaucoup à dire, mais la désintégration ne montre que le film de cellophane, celui des nouveaux produits que vous prenez et jetez.

Voyez-vous ce que je tire d'ici?

FPS + RTS = RTFPSS?

Le tout ne serait même pas un gros problème si nous avions un jeu avec une base solide en dessous. Au contraire non, nous sommes confrontés à une expérience, elle est unique, mais oubliable en même temps. La prémisse est la suivante: le protagoniste arrive sur le champ de bataille à bord d'un Graviciclo armé jusqu'aux dents et cela lui permet de se déplacer avec une agilité énorme. Non seulement cela, la position élevée et privilégiée donne une vue beaucoup plus élevée de l'ensemble que celle de ceux qui restent sur le terrain et est donc bien adaptée au rôle de metteur en scène. Nous serons toujours accompagnés de nos compagnons qui combattent sur le terrain.

Nous pouvons cependant leur dire où aller, sur quel ennemi concentrer leur attention et s'il faut utiliser leur capacité spéciale pour nous donner un avantage tactique. Donc, dans l'esprit du joueur, ce genre de beau scénario est créé: j'ai l'intention de voler autour des ennemis, de faire mourir le ciel tandis que mes robots effectuent une résistance intense au sol entre les couvertures.

La désintégration est l'un de ces rares titres qui parvient à jeter même le MC Guffin en service. Il y a une raison, cependant ...

Dans la pratique, cependant, la désintégration est insipide, manque de morsure. Les raisons sont multiples. Tout d'abord, le sentiment du Graviciclo est étrange. Au cours des huit heures nécessaires pour terminer la campagne, je ne me suis jamais habitué à sa méthode de mouvement, à tel point qu'il est devenu le mien. Étant une plate-forme stabilisée, les armes n'ont pas de sensation de recul, résultant un peu à plat. Cela peut aussi me convenir, cela a du sens sur le plan technique, et le jeu conscient de cela fait le choix de déplacer le retour vers les environnements, qui se cassent de manière convaincante et ont un bon nombre de particules. Le vrai problème est que le Gravicycle n'existe pas: comme les tireurs d'antan, les joueurs ne sont que des armes qui flottent dans l'air, qui ne sont attachées à rien. Sauf qu'à bord d'un véhicule capable de se déplacer en trois dimensions, capable de glisser n'importe où et qui peut entrer en collision avec n'importe quel ami, ennemi et élément du scénario, l'absence totale de masse et d'inertie est vraiment aliénante et véhicule une se sentir trop artificiel.

Jusqu'ici si proche

Le deuxième point critique pour moi est celui de la distance d'engagement. Cela peut sembler absurde, mais une grande partie de la beauté véhiculée par un jeu de tir réside dans la création d'une relation symbiotique entre le joueur, l'ennemi et l'arme. Dans un jeu comme Doom Eternal, le kill de gloire, l'utilisation du fusil de chasse et le style agressif conduisent à une rencontre brutale et rapprochée, ce qui vous fait admirer les ennemis de près. Leurs silhouettes sont exagérées, extravagantes et facilement identifiables dans le chaos induit par des déplacements rapides et des FOV réduits ou autrement pleins d'objets.

Personnalisation du caractère de désintégration
Son design est beaucoup. Ici, vous pouvez voir la basilarité du système de progression.

Dans des jeux comme Sniper Elite, la relation est générée par un fusil de sniper, qui vous permet d'approcher des objets distants et de concentrer votre attention sur un nombre limité d'éléments à la fois. Dans les jeux de véhicules, d'autres moyens sont combattus et les proportions sont maintenues. En allant prendre le même Halo, les niveaux des véhicules montrent une approche très différente de ceux à pied et les distances sont toujours respectées. La désintégration n'est pas comme ça: elle semble toujours être à la mauvaise distance. Trop loin pour pouvoir admirer de près les ennemis, les reconnaître comme un danger, et en même temps pas même pour avoir une vraie vision de l'ensemble. Mais je peux comprendre que c'est plus une impression personnelle, donc vous ne trouverez peut-être pas que c'est une vraie faute.

L'autre élément qui ne fait pas décoller le jeu est de savoir combien la partie stratégique est plate. Vos compagnons sont animés par une intelligence artificielle extrêmement pauvre, ils se déplacent toujours en groupe et attaquent avec une cadence de tir retirée. Ce n'est qu'après avoir indiqué un objectif prioritaire qu'ils vident les chargeurs sur l'ennemi, sans égard pour la couverture ou les mouvements tactiques. Si, d'une part, cela transfère la commande de l'action au joueur, devoir encadrer pratiquement tous les ennemis que vous souhaitez éliminer rapidement devient rapidement fatigant. Et si je dois déjà l'encadrer, je ferais aussi bien de le retirer, non? Les capacités spéciales offrent également peu, dans le sens où s'il y a le grand ennemi avec de nombreux points de vie ou la horde sale, il s'active et se termine. Quand et comment l'utiliser devient tout à fait évident.

Des éponges, des éponges partout

Les niveaux de difficulté augmentent les dégâts et les points de vie des ennemis, ainsi que leur cadence de tir et leur réactivité globale. À la difficulté recommandée, le jeu peut également s'avérer difficile, obligeant le joueur à agir avec prudence, se permettant de nombreuses pauses pour attendre le temps de recharge des compétences spéciales et pour utiliser le Gravicycle plus comme une tourelle que comme un hélicoptère de combat ou d'assaut. Les niveaux finaux sont particulièrement gonflés de gros ennemis et la situation devient plus troublante qu'autre chose.

Désintégration Chevalier multijoueur
Les conceptions d'équipe pour le multijoueur sont merveilleuses et incroyablement plus personnelles que celles de l'histoire.

Au milieu de cela, il y a aussi un système de progression, ce qui augmente la durée de vie, les temps de recharge et d'autres caractéristiques de votre Gravicycle et de vos compagnons. Je n'ai pas remarqué de différences substantielles entre le début et la fin du jeu. Étant donné que les missions de l'histoire vous obligent à utiliser un chargement spécifique de votre véhicule et une équipe fixe, tout cela n'a relativement pas de sens et ne peut être géré qu'avec un système automatique (présent en option), au lieu de laisser un joueur entre les mains du joueur. choix fantôme.

À mon avis, un bon travail a été fait. Sur ma configuration de test, ayant un Xeon 1650, 16 Go de RAM DDR3 et un RTX 2060, il est possible de gérer la Full HD à 100 + fps avec un maximum de détails et le rendu visuel est bon, bien que peut-être un peu trop doux. Dommage que les paramètres soient génériques, car du côté des personnages les développeurs ont plutôt fait du bon travail et les ont rendus intéressants, et que du côté musical il n'y a rien d'autre que le thème principal.

Je me rends compte que je n'ai pas été particulièrement flatteur avec le jeu, mais ce qui me reste est un système de base qui a du potentiel, mais il n'est exprimé au mieux dans aucune de ses parties. Jouer à Disintegration n'apportera rien de précieux à votre vie de joueur. Laid? Jamais. Mais être oubliable est peut-être le plus grand crime d'un jeu vidéo.

Je réserve mon jugement pour la partie multijoueur, que je testerai en quelque sorte après le lancement du serveur, si tout va bien.