FRAMINGHAM, Mass. & NEW YORK– (BUSINESS WIRE) -#Jeux PC–International Data Corporation (IDC), le premier fournisseur mondial d'informations sur le marché, de services de conseil et d'événements pour les marchés des technologies de l'information, des télécommunications et des technologies grand public, et Esports Cartes, l'agence multi-sens d'exploration de données et d'exploration de données volumineuses pour les sports électroniques, les sports traditionnels et le divertissement, et l'une des plus grandes sources publiques d'analyse en streaming au monde, a publié aujourd'hui un rapport conjoint détaillant les effets apparents de l'épidémie de COVID-19 et pandémie sur la plate-forme Twitch d'Amazon et sur le streaming de tournois esports en général. Le rapport, Les effets de la pandémie COVID-19 sur les sports électroniques et la diffusion en direct, fournit une vue particulièrement granulaire des résultats de la diffusion en direct de Twitch de septembre 2019 à mai 2020.

Les points saillants du rapport comprennent:

  • En utilisant les heures diffusées en direct en décembre dernier comme référence, les heures Twitch vues en mai ont augmenté de 99% (1.72 milliard contre 867 millions d'heures regardées dans le monde).
  • À travers les 15 jeux les plus populaires de Twitch de septembre 2019 à mai 2020, une liste surmontée de League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V, et Dota 2, le nombre total d'heures regardées a augmenté de 88% entre décembre dernier et ce mois de mai, et ces mêmes 15 jeux les plus populaires ont représenté près de la moitié (48%) des heures Twitch mondiales regardées depuis le début de cette année.
  • À travers 15 tournois comparables qui ont été examinés dans les périodes pré et post-pandémique (c.-à-d. LCK 2019 Spring et LCK 2020 Spring), les heures regardées ont augmenté de 114% dans la période post-pandémique et le nombre moyen de téléspectateurs a augmenté des deux tiers.
  • Une enquête menée auprès de près de 13,000 XNUMX joueurs PC sur le terrain en septembre dernier a révélé que les joueurs chinois hardcore n'étaient pas seulement plus susceptibles que leurs homologues américains, allemands, brésiliens et russes de regarder des vidéos d'esports, les joueurs PC hardcore en Chine étaient plus susceptibles de faire du gameplay vidéos et jouer dans un tournoi e-sport aussi.

"Étant donné la nature évolutive de l'e-sport et du streaming, nous sommes très heureux de collaborer avec IDC pour mettre les données factuelles au premier plan du marché. Après avoir analysé les impacts de COVID-19, nous sommes convaincus que l'industrie dans son ensemble peut être mieux informée et prête à réagir aux événements futurs de cette ampleur ", a déclaré Artyom Odintsov, PDG d'Esports Charts. "Bien que le nombre total d'heures regardées ait constamment augmenté pour les tournois au cours de cette période, l'incertitude concernant les événements physiques est encore apparente. Alors que les industries de l'e-sport et du streaming continuent de se développer et de se développer, nous serons très intéressés de voir comment elles seront impactées à long terme par le COVID-19 et d'autres facteurs du marché. "

"Quelque chose que je pense est facile à ignorer dans les résultats de Twitch, c'est que les jeux multiplateformes, c'est-à-dire les jeux jouables sur PC et / ou consoles de jeu et / ou appareils mobiles, ont nettement surpassé les titres réservés aux PC depuis la pandémie. , "M'a dit Lewis Ward, directeur de recherche, Gaming and AR / VR research at IDC. "Parmi les 15 jeux les plus populaires, par exemple, 55% des heures Twitch regardées en décembre dernier étaient des jeux multiplateformes et cette part est passée à 62% en mai. La combinaison de la popularité de Twitch en Amérique du Nord et en Europe occidentale, la popularité des jeux multiplateformes dans ces régions et l'impact massif que les commandes à domicile COVID-19 ont eu sur les personnes dans ces régions depuis mars explique la majeure partie de ce changement , mais si cette tendance ne s'inverse pas avec le temps, cela pourrait avoir des implications importantes pour les éditeurs de jeux ainsi que pour les opérateurs de tournois et de ligues d'esports. "

Le rapport comprend les résultats de deux enquêtes mises en ligne en septembre dernier. Le premier a été présenté aux joueurs PC adultes dans cinq pays (États-Unis, Chine, Allemagne, Brésil et Russie) avec des réponses par pays totalisant de 2,500 à 2,800. Aux États-Unis, le second a été diffusé auprès de 7,500 72 joueurs adultes et adolescents. Les résultats de cette dernière enquête ont montré que les fans d'esports américains étaient composés à XNUMX% d'hommes et de joueurs qui n'étaient pas les fans d'esports ont faussé les femmes à une faible majorité; Les fans d'esports avaient en moyenne 10 ans de moins que les joueurs qui n'étaient pas fans d'esports; et que les fans de PC esports étaient presque deux fois plus susceptibles de jouer sur un PC de jeu de marque par rapport au joueur PC typique.

Plus d'informations sur le rapport et l'étude complète sont disponibles sur https://bit.ly/2NODlpE.

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Source BUSINESS WIRE