DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché de la réalité virtuelle dans le jeu par composant, par appareil, par utilisateur (espace commercial, individu), par région et par segment, 2020-2027" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.

La réalité virtuelle mondiale de la taille du marché des jeux devrait atteindre 92.31 milliards USD d'ici 2027, avec un TCAC de 30.2% sur la période de prévision.

L'intensification de la demande de jeux électroniques technologiquement progressifs chez les milléniaux devrait stimuler la croissance du marché de 2020 à 2027.

Il y a une forte demande d'activités récréatives dans un environnement tridimensionnel (3D) utilisant des appareils de jeu de réalité virtuelle compacts chez les jeunes générations. La préférence pour une expérience améliorée utilisant la technologie immersive dans la simulation VR de l'environnement 3D devrait stimuler la croissance du marché. Les innovations continues dans l'espace VR et le développement de jeux de réalité virtuelle de grande envergure ont séduit les amateurs de jeux du monde entier. Une participation accrue aux jeux grâce aux jeux vidéo interactifs, aux accessoires VR séduisants et aux environnements de loisirs 3D réalistes devrait encourager la croissance du marché de 2020 à 2027.

Les startups profitent du crowdfunding dans l'espace de réalité virtuelle pour développer des wearables, des accessoires et des logiciels innovants pour les loisirs. Par exemple, Cyan, Inc., un studio de jeux basé aux États-Unis, a lancé une nouvelle campagne de financement participatif en mars 2019 pour son jeu VR nommé Firmament. '' De plus, l'avènement de la technologie de réseau de cinquième génération (5G) est sur le point d'augmenter encore la réalité virtuelle dans l'expérience de jeu en raison de la faible latence, de la fiabilité améliorée et de la haute densité offertes par la technologie 5G.

La technologie permet également l'intégration de la réalité virtuelle avec des solutions cloud. Les fournisseurs de solutions de télécommunications travaillent en partenariat avec les acteurs du marché de l'industrie du jeu pour améliorer les offres basées sur la réalité virtuelle. Par exemple, en avril 2019, AT &, Inc. s'est associé à NVIDIA Corporation; HTC Corporation; PlayGiga; et Arvizio, Inc. pour développer son réseau 5G adapté aux jeux VR. Ces progrès techniques devraient stimuler la croissance de l'industrie.

Entreprises mentionnées

  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Linden Labs
  • Arts électroniques
  • Facebook / Oculus VR
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Google Inc
  • HTC Corporation
  • Virtuix Omni
  • Leap mouvement
  • Studios Tesla
  • Qualcomm Incorporated
  • VR lucide

Points saillants du rapport sur la réalité virtuelle dans le marché des jeux

  • Les entreprises investissent profondément dans la recherche et le développement d'accessoires commerciaux VR pouvant être connectés aux smartphones, ordinateurs de bureau et consoles de jeu
  • Le segment des composants matériels devrait croître au plus haut TCAC au cours de la période de prévision, en raison des dépenses d'approvisionnement élevées et des avancées rapides dans les vêtements et accessoires tels que le body de réalité virtuelle, les gants, les périphériques d'entrée et les masques.
  • Les marchés brésilien, mexicain et indien devraient observer une forte augmentation de la croissance, en raison d'une combinaison de facteurs, notamment le nombre de milléniaux, l'augmentation du revenu disponible des acheteurs, les joueurs enthousiastes, la pénétration rapide des smartphones et la croissance des ventes de consoles qui font les régions un marché enrichissant pour les jeux basés sur la réalité virtuelle

Sujets clés couverts:

 

Chapitre 1. Méthodologie et portée

 

Chapitre 2. Résumé

 

Chapitre 3. La réalité virtuelle dans les perspectives de l'industrie du jeu

3.1. Segmentation et portée du marché

3.2. La réalité virtuelle dans la taille du marché du jeu et les perspectives de croissance

3.3. Réalité virtuelle dans les jeux - Analyse de la chaîne de valeur

3.4. Réalité virtuelle dans les jeux - Dynamique du marché

3.4.1. Analyse des facteurs de marché

3.4.1.1. Demande croissante de jeux de hasard par la population des jeunes

3.4.1.2. Augmentation du revenu disponible des acheteurs dans les pays en développement

3.4.1.3. Accroître la compétitivité dans la réalité virtuelle dans l'espace de jeu

3.4.2. Analyse de contrainte de marché

3.4.2.1. Manque de sensibilisation et prix élevés de la technologie

3.4.2.2. Énorme investissement initial et contraintes de compatibilité des appareils de connexion

3.4.2.3. Inconfort spatial et risque d'autres maux

3.5. Opportunités clés - Priorisées

3.6. Analyse de l'industrie - Porter

3.7. Analyse des parts de marché, 2019

3.8. Réalité virtuelle dans les jeux - Dispositifs de mise en réseau

3.9. Réalité virtuelle dans les jeux - Analyse PEST

3.10. Accessoires VR - Spécifications

 

Chapitre 4. Estimations des types de composants et analyse des tendances

4.1. Type de composant Outlook - Points clés à retenir

4.2. Réalité virtuelle sur le marché des jeux: analyse des mouvements de type composant

4.3. Logiciel de jeu

4.4. Matériel de jeu

 

Chapitre 5. Connexion des estimations des appareils et analyse des tendances

5.1. Connexion de l'appareil Outlook - Points clés à retenir

5.2. Réalité virtuelle sur le marché des jeux: connexion de l'analyse de mouvement des types d'appareils

5.3. Consoles de jeux

5.4. PC de bureau

5.5. Smartphones

 

Chapitre 6. Estimations des utilisateurs et analyse des tendances

6.1. Perspectives des utilisateurs - Points clés à retenir

6.2. Réalité virtuelle sur le marché des jeux: analyse des mouvements des utilisateurs

6.3. Espace commercial

6.4. Individuel

 

Chapitre 7. Estimations régionales et analyse des tendances

7.1. Perspectives régionales - Points clés à retenir

7.2. Part de marché de la réalité virtuelle dans le jeu par région, 2016 et 2027

7.3. Amérique du Nord

7.4. L'Europe 

7.5. Asie-Pacifique

7.6. Amérique latine

7.7. Moyen-Orient et Afrique (MEA)

 

Chapitre 8. Paysage compétitif

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Source BUSINESS WIRE