DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Marché des jeux sérieux en Europe - Croissance, tendances et prévisions (2020-2025)" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Le marché européen du serious gaming devrait enregistrer un TCAC de 15% sur la période de prévision 2020-2025.

L'industrie européenne du jeu sérieux est actuellement une entité distincte autre que l'industrie du jeu classique, mais elle est influencée par la demande croissante de jeux dans la région. De plus, la pénétration croissante des smartphones et des jeux mobiles augmente encore la demande de telles solutions dans diverses industries.

Faits saillants

  • Par exemple, la région affiche un taux de pénétration important des smartphones et des abonnements mobiles, ce qui influence la demande de solutions de jeux. Selon Ericsson, au cours du troisième trimestre 3, les abonnements aux smartphones en Europe occidentale et en Europe centrale et orientale se sont élevés à 2019 millions et 390 millions respectivement; ces chiffres devraient atteindre 350 millions et 490 millions d'ici 500 avec l'avènement de la 2025G.
  • De plus, les initiatives gouvernementales de la région adoptent des solutions de jeu à des fins éducatives. Par exemple, le projet LUDUS vise à créer un réseau européen pour le transfert de connaissances et de meilleures pratiques à l'aide du serious gaming. Le projet est cofinancé par le programme Erasmus + de l'UE.
  • De plus, les agences gouvernementales de la région adoptent de plus en plus le serious gaming pour former le personnel des différents départements. Par exemple, Europol développe un jeu qui vise à enseigner aux responsables de l'application des lois comment lutter contre les délits cryptographiques. De tels cas d'utilisation de la technologie dans la région devraient accroître encore la demande au cours des prochaines années.
  • De meilleurs résultats d'apprentissage devraient accroître l'adoption du serious game par les utilisateurs finaux. L'application des jeux sérieux comme méthode d'apprentissage prometteuse est une tendance croissante dans l'éducation, la formation en soins de santé, etc. Les méthodes d'apprentissage traditionnelles basées sur l'écoute, la lecture et l'observation deviennent inefficaces et seulement 20% à 30% des contenus peuvent être rappelés par la personne. L'avancement de la technologie basée sur l'apprentissage par simulation stimule efficacement la croissance du marché, avec un pourcentage élevé de résultats d'apprentissage.
  • La technologie devrait non seulement réduire le coût de la formation pour les entreprises et le gouvernement, mais aussi accroître l'intuitivité et accroître l'efficacité de la formation. Ces avantages influencent positivement la demande de jeux sérieux sur le marché. Avec la récente épidémie de coronavirus dans la région, il est prévu d'influencer davantage la demande de solutions dans l'espace de formation au cours des prochaines années en raison des avantages supplémentaires offerts par la technologie.
  • Le 30 mars 2020, l'International Nursing Association of Clinical Simulation and Learning (INACSL) et la Society for Simulation in Healthcare (SSH) ont soutenu l'utilisation de la simulation virtuelle en remplacement des heures cliniques pour les étudiants actuellement inscrits dans les professions des sciences de la santé (c.-à-d. étudiants en soins infirmiers, étudiants en médecine) pendant la crise de santé publique actuelle causée par COVID-19.

Application de Serious Games dans diverses industries d'utilisateurs finaux pour stimuler la croissance du marché

  • L'application de jeux sérieux dans les industries des utilisateurs finaux à des fins telles que l'éducation, la formation, la reconnaissance des problèmes, les capacités améliorées de résolution de problèmes, les compétences sociales et l'amélioration des capacités de collaboration, ainsi que la prise de décision, peuvent stimuler le marché pendant la période de prévision .
  • Par exemple, l'application du jeu sérieux dans les soins de santé où les jeux sont utilisés pour les évaluations neurodéveloppementales des enfants et dans les jeux de défense sont utilisés pour les simulations militaires en réalité virtuelle pour la formation tactique devrait stimuler la demande.
  • Les applications de la technologie dans les soins de santé dans la région augmentent considérablement, et les professionnels de la santé intègrent la technologie dans le cadre de leur processus de traitement pour maintenir l'engagement des patients et les aider à récupérer plus rapidement avec de meilleures compétences cognitives. Par exemple, Xploro est une plateforme d'information sur la santé qui utilise la réalité augmentée et les jeux, ainsi que l'IA, pour réduire le stress et l'anxiété à propos des procédures médicales.
  • En outre, l'application de la technologie dans l'industrie automobile et dans d'autres espaces industriels à des fins de formation devrait augmenter considérablement au cours des prochaines années. Par exemple, Diginext propose des solutions VR / AR pour former le personnel technique à la technologie VR.
  • De plus, l'application croissante de la technologie dans la formation à la défense pour les scénarios critiques devrait encore augmenter au cours des prochaines années. Par exemple, les forces armées britanniques utilisent une plate-forme de formation VR dotée d'une technologie de jeu. La plate-forme de simulation VR du ministère britannique de la Défense (MoD) est construite sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie d'un programme de formation plus large pour les forces au cours des prochaines années. Ces évolutions dans la région devraient augmenter au cours des prochaines années.
  • Des dépenses élevées en publicité sont observées dans toutes les industries de la région, car les annonceurs utilisent le jeu sérieux pour optimiser la notoriété de la marque, cibler plus d'audience et générer du trafic supplémentaire vers leurs sites Web. Cela pourrait stimuler la demande de jeux sérieux dans la région au cours de la période de prévision.
  • Par exemple, selon GroupM, en 2018, les dépenses de publicité dans les médias en Europe occidentale et en Europe centrale et orientale se sont élevées respectivement à 103.29 milliards USD et 16.69 milliards USD. D'ici 2023, les dépenses publicitaires des médias en Europe occidentale devraient atteindre 117.99 milliards de dollars. Cette croissance dans la région devrait stimuler la demande de nouvelles technologies.

L'Europe occidentale connaîtra la croissance la plus rapide de la période de prévision

  • L'Europe occidentale devrait gagner en importance dans l'utilisation des jeux sérieux au cours de la période de prévision, en raison de la part des dépenses de la région dans les secteurs de la publicité, de la vente au détail, de l'automobile et des soins de santé. Des pays, comme le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France, peuvent stimuler la demande de jeux sérieux, car ces pays utilisent la technologie dans diverses industries.
  • Par exemple, les forces armées britanniques utilisent une plate-forme de formation VR, dotée d'une technologie de jeu. La plate-forme de simulation VR du ministère britannique de la Défense (MoD) est construite sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie du programme d'entraînement plus large des forces armées au cours des prochaines années. Ces évolutions dans la région devraient augmenter au cours des prochaines années.
  • Un niveau élevé de pénétration des smartphones dans la région est l'une des principales raisons de l'adoption plus rapide des jeux sérieux. Selon la GSM Association the Mobile Economy Europe Report 2018, le nombre d'abonnés mobiles uniques devrait passer de 465 millions en 2017 à 481 millions en 2025. À ce nombre, le taux de pénétration sera de 88% de la population totale.

Paysage concurrentiel

Le marché européen du serious gaming est fragmenté et se compose de nombreux acteurs sans qu'aucune entreprise n'ait un contrôle absolu sur le marché. Les principaux acteurs sont Diginext (groupe CS), Serious Games Solutions et KTM Advance. Certains des développements clés du marché sont:

  • Juin 2020 - Unus Terra, un jeu sérieux contre COVID-19 qui stimule les changements de comportement dans le monde réel en s'appuyant sur des principes de conception persuasifs, a remporté le DATA contre COVID-19, le DeepHack en ligne organisé par EIT Digital pour développer des solutions numériques pour les épidémies et les pandémies. la gestion du cycle de vie.
  • Mars 2019 - Diginext a présenté ses dernières solutions de formation virtuelle et de soutien clé en main à Laval Virtual 2019, qui pourraient aider les entreprises à réduire les coûts de production et à accroître l'efficacité opérationnelle.

Sujets clés couverts

1 INTRODUCTION

Livrables d'étude 1.1

Hypothèses de l'étude 1.2

Portée de l'étude 1.3

MÉTHODE DE RECHERCHE 2

SOMMAIRE DE 3

DYNAMIQUE DU MARCHÉ 4

4.1 Aperçu du marché

Facteurs de marché 4.2

4.2.1 Utilisation croissante des jeux éducatifs mobiles

4.2.2 L'amélioration des résultats d'apprentissage devrait accroître l'adoption de jeux sérieux parmi les utilisateurs finaux

Restrictions du marché 4.3

4.3.1 Manque d'outils d'évaluation pour mesurer l'efficacité des jeux sérieux

4.4 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

Pouvoir de négociation des fournisseurs 4.4.1

4.4.2 pouvoir de négociation des consommateurs

4.4.3 Menace des nouveaux entrants

Intensité 4.4.4 de la rivalité compétitive

4.4.5 Menace des produits de substitution

4.5 Aperçu technologique

4.6 Évaluation de l'impact de COVID-19 sur le marché européen des jeux sérieux

SEGMENTATION DU MARCHÉ 5

Application 5.1

Publicité et marketing 5.1.1

Formation de simulation 5.1.2

5.1.3 Apprentissage et éducation

5.1.4 Autres applications

5.2 Industrie des utilisateurs finaux

5.2.1 Healthcare

5.2.2 éducation

5.2.3 Retail

5.2.4 Media and Entertainment

5.2.5 Automotive

5.2.6 Gouvernement

5.2.7 Autres industries d'utilisateurs finaux

PAYSAGE CONCURRENTIEL DE 6

6.1 Profils des sociétés

6.1.1 Jeux BreakAway

6.1.2 Conception de Digitally Inc.

6.1.3 Diginext (groupe CS)

6.1.4 Systèmes interactifs MPS

6.1.5 Solutions Serious Games

6.1.6 Tygron BV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 Avance KTM

Technologie 6.1.9 de première main

6.1.10 Jeux sérieux de Bedaux

ANALYSE DES INVESTISSEMENTS 7

OPPORTUNITÉS DU MARCHÉ 8 ET TENDANCES FUTURES

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/2gi7t

Contact

RechercheAndMarkets.com
Laura Wood, attachée de presse principale
press@researchandmarkets.com
Pour les heures de bureau EST, appelez 1-917-300-0470
Pour les appels US / CAN sans frais 1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez + 353-1-416-8900

Source BUSINESS WIRE