Que signifie être un samouraï? Quelles méthodes êtes-vous prêt à utiliser pour sauver votre peuple? La fin justifie-t-elle toujours les moyens? Et si être déshonorant devenait une nécessité? Ce sont des questions auxquelles il n'est jamais facile de répondre, mais qui sont au cœur de Jin Sakai - protagoniste de Fantôme de Tsushima, le dernier effort de Sucker Punch - dernier samouraï survivant à l'attaque mongole sur l'île de Tsushima, qui dans une mission désespérée de libérer sa terre doit remettre en question sa croyance et lui-même.

Le PlayStation 4 exclusive sont souvent accompagnés au lancement de sentiments très conflictuels dans la communauté (voir le cas récent de Le dernier de nous partie 2), et Ghost of Tsushima n'est certainement pas loin derrière. Depuis la première révélation du gameplay en fait, le jeu a tourné le nez d'une grande partie des joueurs, avec des séquences de combat qui semblaient extrêmement scénarisées et un style de jeu qui rappelait de trop près la saga de Assassin Creed. Pad en main, cependant, beaucoup ont dû changer d'avis, car certains Ghost of Tsushima respecte et incarne tout cliché plus classique du monde ouvert "To Ubisoft", mais va encore plus loin, offrant aux sens du joueur un monde vivant et époustouflant, plein de poésie et d'attention aux détails, qui bien que souffre souvent en partie de la répétitivité du genre désormais abusé, brille aussi d'une personnalité claire et distincte posséder.

L'intrigue narrative de Ghost of Tsushima

Les événements racontés dans Fantôme de Tsushima, bien qu'ils prennent parfois une certaine licence narrative pour rendre tout plus ludique, ils sont racontés avec un œil sur le réalité historique de ce qui s'est passé au Japon à la fin de le treizième siècle. L'invasion mongole du territoire japonais a effectivement laissé de l'île de Tsushima, qui a connu pour la première fois la férocité et la barbarie de l'armée ennemie qui, contrairement à l'armée japonaise, était équipée d'une arme nouvelle et redoutable: la poudre à canon.

Comme dans la plupart des mondes ouverts, dans Ghost of Tsushima, le jeu s'ouvre sur une séquence plus cinématographique et scénarisée avant de jeter notre personnage dans le monde ouvert. Dans ce cas, c'est le tragique bataille de Komoda, dans lequel une poignée de samouraï a tenté en vain de s'opposer au débarquement des Mongols sur l'île, avant d'être tous (ou presque) brutalement massacrés. En fait, le jeune survit Jin Sakai, non pas par miracle ou intervention divine, mais simplement parce que j'ai la chance de recevoir un traitement d'une bonne Samaritaine avant qu'il ne soit trop tard.

Fantôme de Tsushima

La situation désespérée que connaît notre protagoniste avant son réveil semble n'avoir aucune issue: les Mongols occupent lentement tout Tsushima, les samouraïs sont tombés au combat et le seul espoir que l'île et ses habitants aient pour chasser les envahisseurs réside à Jin, le dernier homme capable de s'opposer à l'envahisseur. Ces derniers seront donc contraints - au fur et à mesure des événements - de transiger avec code d'honneur du vaillant samouraï, jusqu'à ce qu'il devienne un guerrier féroce et impitoyable appelé "le Spectre", capable de combattre les ennemis avec méthodes mal adaptées à ceux des nobles épéistes japonais.

Samouraï et Spectre

En matière de gameplay et de combat au corps à corps dans un monde ouvert, les deux exemples les plus frappants qui me viennent à l'esprit sont ceux des titres de Batman par Rocksteady, et Assassin's Creed d'Ubisoft susmentionné. La sensation que procure le pad Ghost of Tsushima à la main est un hybride entre les deux bien pensé, que d'une part - surtout dans le étapes préliminaires du jeu lorsque les différentes compétences ne sont pas acquises et position disponible pendant l'aventure - regardez le système plus méthodique et contrôlé d'Assassin's Creed, composé de parades, d'esquives et d'attaques qui peuvent être effectuées avec quelques touches. Au fur et à mesure que vous procédez au déverrouillage le vrai potentiel de Jin Cependant, cela change, et notre samouraï, tout comme l'homme chauve-souris, dansent sur le champ de bataille rapidement et mortellement, avec un arsenal d'armes et de gadgets qui permettent au joueur d'approcher efficacement tout type d'ennemi .

Fantôme de Tsushima

Les susmentionnés sont le pivot de ce système de combat position, quatre styles de combat interchangeable à la volée lors des batailles avec la pression de R2 + une autre clé, ce qui vous permet non seulement d'augmenter les dégâts infligés à l'ennemi vers lequel ce position c'est super efficace, mais ils donnent accès à du vrai combo, différent pour chaque poste. Le combat à l'épée évolue donc avec la progression du personnage, procurant au joueur un sentiment d'épanouissement pour accomplir certains défis ou quêtes qui donnent accès à de nouveaux mouvements ou outils pour Jin. Dans cette perspective, on montre comment le choix - dans la phase de conception du jeu - des développeurs de n'inclut pas de verrouillage sur le système pour les ennemis, ce n'est pas une simple superficialité. Si en fait au début vous vous sentez perdu sans bouton qui vous permet de garder la vue verrouillée sur un ennemi, en procédant dans le jeu vous vous rendez compte que Sucker Punch il a délibérément éliminé cette fonctionnalité pour s'assurer qu'une fois de plus des capacités avancées soient obtenues, ce qui permet à Jin de se déplacer gracieusement et mortellement sur le champ de bataille, le flux de l'action n'est pas ralentie ou arrêtée en raison de la vue fixe sur une seule cible.

Fantôme de Tsushima

En plus de l'approche frontale classique, on ne peut manquer d'évoquer la possibilité de tout affronter en quelque sorte infiltration, éliminer silencieusement les ennemis sans qu'ils ne remarquent notre présence. Aussi pour ce mécanicien Ghost of Tsushima ne présente rien d'extrêmement innovant ou d'inédit: les tueries silencieuses faites par derrière, les cloches pour attirer et isoler les ennemis, le niveau d'alerte des ennemis visibles à l'écran, etc. Jin est un grimpeur agile, donc se déplacer subrepticement alors que l'on élimine les différents ennemis à la fois verticalement et horizontalement est une promenade et même si affronter les différentes missions avec cette approche n'est pas toujours possible, car le jeu oblige parfois le joueur à se rendre au charge en champ libre, le faire furtivement est certainement le moyen le plus efficace pour terminer les différentes quêtes primaires et secondaires.

Un monde vivant et vivant

La formule OpenWorld Ghost of Tsushima est peut-être ce qui a poussé de nombreux utilisateurs à lever le nez qui hésitent encore à acheter le jeu. Ce genre a en effet maintenant atteint sa saturation ces dernières années, et sauf dans de rares cas (voir Breath of the Wild), les titres de ce type ressemblent un peu à tout le monde. Venant d'une série comme celle de Infamous, il était difficile d'imaginer que Sucker Punch changerait radicalement la formule classique de son monde ouvert et en fait ce n'était pas le cas. Comme prévu dans l'introduction, en fait, Ghost of Tsushima respecte tous canons classiques du monde ouvert auquel le marché du jeu nous a habitués depuis une décennie maintenant: des camps à libérer à Far Cry, des montagnes à gravir comme les tours d'Assassin's Creed, des lieux d'intérêt à trouver pour multiplier les statistiques, des rencontres aléatoires de patrouilles ennemies, et bientôt. La particularité de ce titre est cependant que ces points ne nous sont souvent pas indiqués par des PNJ ou par des quêtes secondaires à suivre sur la carte, mais par la nature même de l'île de Tsushima. Par exemple, les sources chaudes qui améliorent la santé de Jin émettent de la fumée blanche visible au-dessus des arbres. Donc, si lors d'un trajet le joueur voit une colonne de vapeur, il suffit de la suivre pour trouver ce point d'intérêt. Ou encore, la mécanique des oiseaux dorés et des renards qui, s'ils sont suivis, peuvent conduire Jin vers des sanctuaires ou d'autres endroits cachés, des coins cachés du monde qui autrement, sur une carte aussi vaste, il serait pratiquement impossible de découvrir.

Ghost of Tsushima parvient donc à rendre ludique et vivant le monde ouvert, récompensant le joueur qui monte simplement à cheval et explore la carte, comme un vagabond sans but précis.

Un poème pour les yeux et les oreilles

Pour renforcer ce sentiment d'émerveillement et de découverte, il y a alors l'impressionnant secteur technique et artistique du titre, qui contribuent à élever Ghost of Tsushima au-dessus des rangs de la "photocopie" du monde ouvert. Les réglages et les aperçus qu'offre l'île japonaise vous laissent littéralement à bout de souffle et tout est encore plus incroyable si vous pensez qu'on parle de PlayStation 4, une console qui sent désormais ses honneurs peser sept ans de service sur les épaules.

La direction artistique du jeu est guéri dans chaque aspect et en plus de l'immense travail effectué sur l'éclairage, les reflets, la réalisation du vent et du temps, la flore et la faune, Ghost of Tsushina a un impressionnant moteur physique, mis à part les effets de sang. En effet, selon la direction du coup katana, les taches de sang sur les murs ou au sol reflètent la direction des véritables coupures infligées aux adversaires.

Fantôme de Tsushima

Dans les cinématiques et surtout dans les moments les plus importants de l'intrigue, le jeu prend une direction presque cinématographique, s'inspirant pleinement des films légendaires sur les samouraïs de Akira Kurosawa, à tel point que dans les options, vous pouvez également en définir un Mode Kurosawa qui transforme le jeu en noir et blanc et donne aux films un effet de film des années 60.

En conclusion, avec Fantôme de Tsushima Sucker Punch a créé une véritable lettre d'amour pour le Japon féodal du XIIIe siècle. Tout comme un fleur de sakura, le système de combat s'épanouit au fil de la progression Jin, rendant splendide ce qui avait d'abord été montré simplement comme un bourgeon fermé. Profondément respectueux de la culture et des coutumes japonaises, le titre - bien qu'il présente le squelette vu et révisé d'un monde ouvert à la troisième personne - mélange habilement les mécaniques anciennes et nouvelles, faisant ressortir un produit qui parvient à impliquer le joueur dans son monde avec une étreinte poétique, réussir là où d'autres ont échoué.