Il arrive que lors d'une nuit particulièrement sombre, une étoile filante s'écrase au sol de Darkestville, une ville charmante (mais pas tellement) où tout le monde se connaît et où la vie continue calme et placide. Il arrive que cette météorite amène un invité en dot: Cid, le protagoniste de cette aventure. Cid est un démon et en tant que tel est constamment animé par le désir de créer des problèmes et de la confusion autour de vous. Ayant grandi dans la communauté de Darkestville, ses concitoyens ont appris à tolérer son comportement même s'ils semblent presque l'avoir marginalisé. Dans ce scénario, quelques instants avant de mettre en œuvre le plan diabolique pour nourrir les pigeons qui habitent la petite ville avec du laxatif, l'histoire racontée par le jeu commence.

Une nuit apparemment comme une autre commence pour notre Cid. Comme chaque soir, le démon essaie de se faire une idée locale et de décider sur quelle farce se concentrer dans les heures à venir. Dan, ennemi historique (ou peut-être serait-il préférable de le définir comme une épaule comique) de notre protagoniste, se charge d'interrompre le flot d'absurdité que Cid semble se nourrir, presque comme s'il voulait divertir un public imaginaire. Les intentions de Dan sont claires: enfermer le démon dans son château. C'est juste dommage que pour mettre en œuvre son plan, il ne puisse pas quitter la porte d'entrée, là où se trouve l'un des nombreux pièges disséminés dans la propriété. Bien que ce dernier ait été falsifié, le joueur a la possibilité de le réparer, se familiarisant ainsi avec les commandes et le gameplay proprement dit, parvenant enfin à se libérer. Juste au moment où tout semble s'être réglé, Dan révèle l'atout: tout était une diversion pour permettre à la Frères Romero, précédemment embauché par le petit homme naïf, pour se faufiler dans le château et capturer Cid. Complice de l'affaire, à capturer sera plutôt le gros poisson, avec un aspect effectivement démoniaque, animal de compagnie de notre alter ego virtuel. Cid doit donc s'essayer àtâche ardue de libérer votre animal de compagnie du coffre démoniaque.

Ce sont les premières minutes du jeu. Bien que ne racontant pas de vicissitudes particulièrement inspirées, l'histoire est presque toujours racontée avec le bon timing et accompagnés de dialogues absurdement drôles.

J'ai déjà vu ce Darkestville

Dès les premières minutes, Darkestville est graphiquement très propre, du moins sur Nintendo Switch. Bien sûr, le style graphique pratiquement dessiné et l'absence de particule et d'effet tridimensionnel aident, mais les couleurs et les lignes sont toujours bien définies, vives et agréable à l'œil. Les animations, bien que peu nombreuses, sont réalisées de manière suffisante, réussissant à faire rire dans les moments les plus comiques et essayant d'animer un scénario purement statique.

Les lieux montrent cependant le côté d'une direction artistique qui s'avère être l'un des points faibles de la production indépendante en question. Le style graphique volontairement inspiré des grands classiques (quelqu'un a-t-il dit Monkey Island?) claque violemment sur l'impact visuel offert par les scénarios. Ces derniers ne sont pas mal dessinés, même s'ils ne sont presque jamais capables de surprendre sauf pour des détails purement comiques, mais ils sont toujours trop pauvres en mouvement et en personnages pour interagir. Si l'on ajoute à cela le fait qu'il n'y a pas beaucoup d '«images» à explorer - en fait, jusqu'à la moitié du jeu, elles pourraient être comptées presque du bout des doigts d'une main - il est facile de comprendre d'où vient la déception pour cet aspect.

Malheureusement, le même discours doit être fait concernant la conception des personnages: net du protagoniste et de quelques acteurs de soutien particulièrement réussis, les PNJ dispersés au cours de l'aventure offerte par Darkestville sont trop souvent visuellement anonyme et le charisme qui se dégage des dialogues décidément descendus. Pense juste à Foxy, la note féminine du trio Romero, qui s'avère être une fille rousse prospère avec une queue de renard. Pas le maximum d'originalité en somme.

J'ai déjà entendu ce Darkestville

Les dialogues sont entièrement doublés (en anglais signifie; mais la localisation des textes italiens est toujours présente) réussissant à agir comme clé fondamentale pour la comédie proposée par le jeu en question, qui est fortement centrée sur le sarcasme. Par conséquent, l'absence d'une véritable récitation des textes aurait rendu difficile la compréhension de certaines lignes et époques comiques.

Malheureusement, la bande-son qui accompagne tout l'arc narratif souffre d'un très gros problème: l'inspiration d'autres œuvres est trop évidente. En fait, il arrive très souvent d'entendre des airs qui se réfèrent, pas trop à distance, à d'autres jeux vidéo. J'ai trouvé deux pistes très similaires au thème principal de Luigi's Mansion et celle de la compensation Rayman 2. Évidemment, nous parlons de sensations pures.

J'ai déjà joué à Darkestville

Après avoir examiné les aspects techniques offerts par Darkestville, il est temps de discuter du gameplay réel.

Le titre est en fait basé sur une sorte de Système SCUMM. Les articles de l'inventaire sont combinables les uns avec les autres et peuvent être sélectionnés pour une interaction avec des personnages et des points d'intérêt environnementaux. Malheureusement, ce système classique se heurte à un nombre limité d'objets et d'interactions, sans pouvoir masquer cette rareté de contenu comme le faisaient les grands classiques du genre lancés sur le marché dans les années 90.

Le joueur peut également décider d'interagir, d'observer ou de parler avec les PNJ et avec les objets sélectionnables dans le scénario. Cette fausse liberté révèle cependant sa vraie nature déjà après quelques minutes de jeu, laissant le joueur deviner qu'il doit interagir trivialement avec tout tout au long de l'aventure.

Il en va de même pour les puzzles qui sont placés devant l'utilisateur: une fois que tout est collecté, vous n'avez rien à faire mais essayer et essayer plutôt que d'aiguiser vos esprits pour un avancement plus rapide. Considérant alors que certains événements clés sont objectivement improbables, le résultat est que si le joueur ne parvient pas à se plonger complètement dans l'ambiance comique en restant coincé dans le désir de résoudre les énigmes avec logique, la dérive décrite ci-dessus de "les essayer tous tôt ou tard, vous le pourrez" c'est inévitable.

J'ai déjà fini ce Darkestville

Enfin, une note positive, même anticipée, est la séquence purement comique derrière Darkestville capable d'avoir un impact positif également dans les interactions verbales avec les PNJ. L'écriture est agréable et toujours amusante, ce qui vous encourage à essayer toutes les possibilités présentes dans les différents arbres de dialogue.

Il est cependant dommage que la petite quantité de personnages ne permette pas à cette aura de sarcasme, absolument réussie, de s'élever au-dessus de la moyenne et de compenser l'énorme chaîne de problèmes décrits ci-dessus qui affligent la production tout au long de l'aventure, ce qui en tout cas. il peut être terminé en environ 5/6 heures.