DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Marché de la gamification en Europe et en Amérique latine - Croissance, tendances et prévisions (2020-2025)" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine devrait enregistrer un TCAC de 15% au cours de la période de prévision 2020 à 2025.

La croissance exponentielle du nombre de smartphones et d'appareils mobiles dans la région a stimulé la demande sur le marché de la gamification. Cette croissance est également soutenue par la reconnaissance croissante des systèmes de gamification comme méthode d'architecture du comportement humain afin d'induire l'innovation, la productivité ou l'engagement.

Faits saillants

  • On prévoit que l'amélioration des résultats d'apprentissage augmentera la demande de gamification parmi divers utilisateurs finaux dans les pays européens et d'Amérique latine. La gamification, en tant que méthode d'apprentissage prometteuse, est une tendance croissante dans la fabrication, l'éducation, la formation en santé, etc.
  • Par exemple, à l'Université de technologie de Delft aux Pays-Bas, les instructeurs ont joué deux cours, un cours de première année de premier cycle sur l'organisation informatique et un cours de maîtrise sur le cloud computing. En outre, Smart Game Systems (SGS) a été chargé d'améliorer la capacité de prise de décision des professionnels de la santé dans une université britannique en utilisant des pesticides pour lutter contre la propagation du paludisme.
  • Selon le modèle de pyramide d'apprentissage de NTL Institute of Applied Behavioral Science, les méthodes d'apprentissage traditionnelles basées sur l'écoute, la lecture et l'observation deviennent inefficaces, et seulement 20 à 30% du contenu peut être rappelé par la personne. L'avancement de la technologie basée sur l'apprentissage par simulation stimule efficacement la croissance du marché, avec un pourcentage élevé de résultats d'apprentissage.
  • MicroPower a créé un certain nombre de solutions gamifiées pour les entreprises brésiliennes, l'objectif principal des solutions gamifiées étant de mieux impliquer les employés qui ont besoin d'apprendre des informations clés sur les produits qu'ils vendent. C'est parce que le pays compte 40% de sa main-d'œuvre dans la génération Y, et ces jeunes apprennent et se comportent différemment. Ils veulent rivaliser, être reconnus et récompensés.
  • La récente épidémie de COVID 19 stimulera l'adoption de la gamification dans diverses industries d'utilisateurs finaux de la région. Les agences gouvernementales utilisent des techniques de gamification pour sensibiliser à la pandémie, tandis que les établissements d'enseignement l'utilisent pour garder leurs élèves engagés et suivre leurs progrès.

Tendances du marché

L'adoption des smartphones pour stimuler la croissance du marché

  • L'Europe enregistre un taux de pénétration important des smartphones et des abonnements mobiles, ce qui influence la demande de solutions de jeux. Selon Ericsson, au troisième trimestre 3, les abonnements aux smartphones en Europe de l'Ouest et en Europe centrale et orientale s'élevaient respectivement à 2019 millions et 390 millions; ces chiffres devraient atteindre 350 millions et 490 millions d'ici 500 avec l'avènement de la 2025G.
  • La pénétration croissante des smartphones et des jeux mobiles augmente encore la demande de solutions gamifiées dans divers secteurs. Dans le domaine de la santé, Sea Hero Quest, un jeu mobile, est utilisé pour collecter des données pour la détection précoce de la démence.
  • Un niveau élevé de pénétration des smartphones dans la région européenne est l'une des principales raisons de l'adoption plus rapide de la gamification. Selon le rapport 2018 de la GSM Association Mobile Economy Europe, le nombre d'abonnés mobiles uniques devrait passer de 465 millions en 2017 à 481 millions en 2025. À ce nombre, le taux de pénétration sera de 88% de la population totale.

Le jeu pour l'engagement dans les segments clés des utilisateurs finaux pour une croissance significative

L'application de jeux dans les industries des utilisateurs finaux à des fins telles que l'éducation, la formation, la reconnaissance des problèmes, les capacités améliorées de résolution de problèmes, les compétences sociales et l'amélioration des capacités de collaboration, ainsi que la prise de décision, peuvent stimuler le marché au cours de la période de prévision.

  • Les applications de la gamification dans les soins de santé dans la région se multiplient considérablement et les professionnels de la santé intègrent la technologie dans le cadre de leur processus de traitement pour garder les patients engagés et les aider à récupérer plus rapidement avec de meilleures compétences cognitives. Par exemple, Xploro est une plate-forme d'information sur la santé qui utilise la réalité augmentée et les jeux, ainsi que l'IA, pour réduire le stress et l'anxiété liés aux procédures médicales.
  • Les forces armées britanniques utilisent la plate-forme d'entraînement VR, dotée de la technologie de jeu. La plate-forme de simulation VR du ministère britannique de la Défense (MoD) est basée sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie du programme de formation plus large des forces au cours des prochaines années. On s'attend à ce que ces développements dans la région s'intensifient au cours des prochaines années.
  • Des dépenses publicitaires élevées sont observées dans tous les secteurs de la région, car les annonceurs utilisent la gamification pour optimiser la notoriété de la marque, cibler plus d'audiences et générer du trafic supplémentaire vers leurs sites Web. Par exemple, DDB Stockholm, dans sa campagne marketing pour Volkswagen «Fun Theory», a utilisé la gamification pour encourager les gens à modifier les comportements paresseux en montrant qu'agir de manière responsable peut être amusant. Il s'agissait d'une station de métro, où DDB transformait des marches en touches de piano fonctionnelles. Cela peut stimuler la demande pour le marché de la gamification dans la région au cours de la période de prévision.

Paysage concurrentiel

Le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine est de nature fragmentée, car la demande de technologie et la pénétration croissante des applications mobiles dans les régions contribueront à attirer de nouveaux acteurs sur ce marché au cours des prochaines années. Les principaux acteurs sont Gamifier, Inc., Young Targets GmbH, entre autres. Les développements récents sur le marché sont:

  • Septembre 2019 - Gamifier, Inc. s'est associé à Hubspot Inc. pour sa plateforme CRM, qui est l'un des meilleurs logiciels pour aider à gérer la relation avec les clients, gagner du temps et obtenir de meilleurs résultats d'une équipe de vente. Le système de gamification récompense automatiquement le vendeur pour chaque action effectuée sur Hubspot CRM.
  • Mars 2019 - Diginext a présenté ses dernières solutions de formation virtuelle et de soutien clé en main à Laval Virtual 2019, qui pourraient aider les entreprises à réduire les coûts de production et à accroître l'efficacité opérationnelle.

Sujets clés couverts

1 INTRODUCTION

1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché

Portée de l'étude 1.2

MÉTHODE DE RECHERCHE 2

SOMMAIRE DE 3

DYNAMIQUE DU MARCHÉ 4

4.1 Aperçu du marché

4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

Facteurs de marché 4.3

4.3.1 La gamification mobile gagne du terrain

4.3.2 Le crowdsourcing considéré comme une opportunité majeure en matière d'innovation et de développement

4.3.3 Sensibilisation croissante à l'utilisation de la gamification dans le domaine de l'éducation et de l'engagement des citoyens locaux en Amérique latine

4.4 Défis du marché

4.4.1 Plusieurs techniques de gamification sont connues pour avoir un impact à court terme sur le public

4.4.2 Complexités impliquées dans le développement de solutions de gamification

Débouchés 4.5

4.5.1 L'adoption accrue de l'IA et de l'apprentissage automatique a considérablement amélioré les taux d'engagement dans les segments clés des utilisateurs finaux

4.6 Impact du COVID-19 sur les stratégies de gamification et d'engagement numérique

4.7 Évolution de la gamification et position actuelle de l'Europe et de l'Amérique latine dans le scénario mondial

SEGMENTATION DU MARCHÉ 5

5.1 par type

5.1.1 Solution

services de 5.1.2

5.2 par utilisateur final vertical

5.2.1 Retail

5.2.2 Healthcare

5.2.3 éducation

5.2.4 Banque et Finance

5.2.5 Télécommunications & IT

5.2.6 Autre verticale de l'utilisateur final

5.3 par géographie

5.3.1 l'Europe

5.3.1.1 Italie

5.3.1.2 Allemagne

5.3.1.3 Royaume-Uni

5.3.1.4 Reste de l'Europe

5.3.2 Amérique latine

5.3.2.1 Brésil

5.3.2.2 Mexique

5.3.2.3 Reste de l'Amérique latine

PAYSAGE CONCURRENTIEL DE 6

6.1 Profils des sociétés

6.1.1 Young Targets GmbH

6.1.2 Growth Engineering Ltd.

6.1.3 Gamifier, Inc.

6.1.4 3radical limité

6.1.5 CUT-E GMBH (AON, API)

6.1.6 Gamehill

6.1.7 Jeux MMD

6.1.8 BrandNewGame

6.1.9 Mindonsite SA

6.1.10 Bluerabbit Edu, SAPI de CV

6.1.11 Matifac

6.1.12 Senac Brasil

7 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS ET PERSPECTIVES DE MARCHÉ

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Source BUSINESS WIRE