Royaux d'AmalurÀ la fin des années 2000, un joueur de baseball d'Anchorage, fraîchement sorti de sa retraite, décide de se lancer dans le monde des jeux vidéo. Il est déjà fan de Everquest, Ainsi que World of Warcraft, et son rêve secret est de créer son propre titre fantastique. Il a donc fondé une maison de logiciels, avec un nom inspiré de son numéro de maillot; recrute certains des meilleurs professionnels disponibles et met en place un projet MMORPG, prévu avec un préquel de haute qualité à jouer en solo pour servir d'introduction à la tradition ambitieuse du jeu. C'est comme ça qu'il est né Les royaumes d'Amalur: Reckoning.

Oui, c'est vrai, cette histoire semble plutôt étrange, presque avec les contours d'une blague, mais en plus d'être extrêmement curieuse, elle est également vraie. Le sujet en question est Curt Schilling, triple vainqueur des World Series qui vient de raccrocher sa veste des Boston Red Sox et s'est jeté tête baissée dans le monde du jeu vidéo en fondant Green Monster Games, rebaptisé plus tard en 38 Studios. Le but est d'atteindre Copernicus, un nouveau RPG en ligne accompagné d'une préquelle solo et, il faut le dire, fait presque tout correctement: il attribue la rédaction de la tradition du monde du jeu à RA Salvatore, l'un des écrivains fantastiques les plus prolifiques de tous les temps, et confie le secteur artistique à nul autre qu'un certain Todd McFarlane. A la tête du projet, toujours pour ne pas se tromper, il met Mark Nelson e Ken Rolston de Big Huge Games, deux des principaux fabricants de titres tels que Morrowind e Oubli. Le résultat n'est toutefois pas celui espéré car le jeu fait un trou dans l'eau, Copernicus est annulé et la maison de logiciels ferme. Mais le produit est valide. Elle ne se vend pas beaucoup, mais les rares personnes qui y jouent reconnaissent sa valeur incontestée en tant que perle mal comprise. Et il le sait aussi THQ Nordic, qui quelques années plus tard rachète les droits, décide de refaire le maquillage et de le proposer au grand public. C'est 2020 et il est temps pour une seconde chance. Sort Royaumes d'Amalur: Reckoning.

Royaux d'AmalurRéécrire le destin

Après huit ans, il est temps de revenir Faelandia, royaume d'Amalur, une terre peuplée par l'immortel Fae, divisé en la Cour du Soleil et la Cour du Gel, ainsi que par quelques tribus mortelles d'humains et d'elfes. C'est là que notre protagoniste, lui aussi mortel, entre en scène, décédé avant le début de l'histoire et ramené à la vie par le gnome scientifique Fomorous Hugues. Nous renaissons en tant que "Sans fatigue", une anomalie singulière dans un monde qui revit cycliquement les mêmes événements encore et encore, dans une boucle immortelle à répéter sans fin. Nous sommes l'occasion pour chacun de réécrire l'histoire et de changer, grâce à nos actions, un destin déjà marqué. La possibilité concrète d'avoir enfin le meilleur des Tuatha, frange dissidente de la Cour de Gel qui menace le royaume.

Le synopsis est assez intéressant et se déroule dans un endroit sans aucun doute fascinant. Les terres de Faelandia sont un monde vivant et très inspiré, qui propose des villes, des architectures, des civilisations et des biomes toujours différents, mais parfaitement intégrés dans un monde de jeu peut-être un peu classique mais absolument bien fait. Un monde à admirer, qui profite certainement des améliorations apportées avec ce remasterisé. Ceci, bien que sans changements majeurs, affine le secteur technique du jeu en donnant un peu de lustre aux textures vieillies et en ajoutant la prise en charge de la 4K. Le regard reste celui d'un titre qui montre toutes les années qu'il a, sinon peut-être plus, mais le travail effectué par Kaiko (auquel THQ a attribué cette nouvelle version), le rend plus agréable et adapté à un RPG ça vient de toute façon proposé en 2020 même dans le but de se développer.

Le secteur du jeu de rôle était le fleuron de la production et même avec près d'une décennie sur ses épaules, il s'avère toujours agréablement unique en son genre. La structure de Kingdoms of Amalur est en fait plutôt atypique et diverge de celle des jeux de rôle plus classiques. A partir de trois statistiques de base simples (Force, Dextérité et Magie), le joueur peut se livrer à répartir ses points sur les branches correspondant à chacune d'elles, définissant ainsi le destin de son héros. Les arbres de compétences ont cependant une forme plutôt anormale pour un titre de ce type et semblent beaucoup plus inspirés de ceux d'une action que d'un titre de genre classique. Par conséquent, les points dépensés débloquent de nouvelles compétences et de nouveaux mouvements à enchaîner dans de puissants combos plutôt que de simplement fournir une simple progression statistique du personnage. Le résultat est une structure hybride et dans l'ensemble bien pensée, qui va soutenir un système de combat qui à l'époque essayait de rassembler les meilleures parties de différents concepts, dans le but d'apporter quelque chose de nouveau à un monde, celui des RPG, qui il a montré son côté juste dans les phases où est venu le temps de diriger les mains (Skyrim était l'exemple le plus significatif). L'idée de Schilling était de créer un titre qui mélangeait le style de God of War avec celui de The Elder Scrolls: Oblivion, un RPG avec toutes les fonctionnalités les plus classiques qui pourraient être jouées comme la saga originale Kratos.. Au final une expérience plutôt réussie, avec un gameplay hack 'n' slash qui cligne de l'œil sur les œuvres de Santa Monica et offre des moments de plaisir sincère, notamment grâce à la mécanique du "Calcul" ce qui vous permet de ralentir le temps et d'effectuer des performances mortelles et sanglantes finisseur. Ici aussi, le travail des Kaikos est léger et peu invasif, veillez à ne pas trop modifier quelque chose qui fonctionne fondamentalement et aussi bien. Pour cette raison, les changements structurels se limitent simplement à l'ajout d'un mode très dur et à un rééquilibrage général des niveaux de difficulté des différentes zones, avec des mesures relatives appliquées au système de butin. Retouches simples, conçues pour réparer les petites taches d'un produit très solide dans son ensemble.

Royaux d'AmalurJour du nouveau calcul

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning tente de redonner du lustre à un jeu très valide que beaucoup, peut-être trop, ont négligé au moment de sa sortie originale. Un RPG amusant, bien emballé et savamment raconté, avec tout le potentiel pour devenir un monstre sacré du genre, qui était pourtant voué à l'oubli par un premier impact peut-être trop similaire à celui d'un titre du début des années 2000 (dans un monde qui terminait encore la première manche de Skyrim ...) et, surtout, par une gestion marketing au moins discutable. Un échec commercial mais pas artistique, qui méritait certainement un meilleur sort. THQ Nordic lui offre une séance de lifting léger et un billet pour une seconde chance sans aucun doute méritée, dans le but de faire revivre la marque et de lui apporter la splendeur qu'elle aurait déjà méritée en 2012. L'opération a nécessité une légère rénovation et Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning remplit pleinement cette fonction, vous permettant de redécouvrir le monde de Faelandia dans toute sa beauté et son exhaustivité. En fait, cette édition contient immédiatement les deux DLC, La légende de Kel mort e Dents de Naros et constitue la base d'une suite de l'histoire prévue pour 2021, avec l'arrivée de l'expansion sans précédent Fatigué. Ce remasterisé représente une opportunité absolument incontournable pour tous les amateurs de RPG: pour (re) mettre la main sur une vraie perle passée presque inaperçue à l'époque, avec l'espoir que, de manière similaire à ce qui se passe dans le monde du jeu , son destin est réécrit.