Il y a un peu plus d'une semaine, il a commencé à circuler ce tableau, une représentation à travers les domaines du développement de l'industrie du jeu vidéo de sa création à aujourd'hui. Les données ont été traitées par le site Visual Capitaliste, et divisez la valeur du monde entier des jeux vidéo par type de support, donc arcade, PC, console, mobile, console portable, VR et Cloud.

Le graphique est aussi intéressant d'un point de vue historique que de celui d'une simple analyse du marché actuel. En fait, si nous voulons comprendre les choix des entreprises dont dépend notre divertissement, nous devons être en mesure de sortir de notre bulle et d'avoir une vue d'ensemble. pouquoi ce ne sont pas les plaintes sur Twitter qui dictent les choix des conseils, c'est l'argent. 

Ce premier article ne parle donc que du présent, dans une seconde partie j'analyserai l'ensemble du graphe à partir de la naissance du premier jeu vidéo.

Ceux qui sont tombés

Commençons par les derniers, avec les zones qui ne sont plus, ou à peine là, dans ce graphique. Les consoles portables et les arcades peuvent désormais être considérées comme des pièces d'archéologie. Ils ne représentent plus une part substantielle du marché et cela explique les choix, récents ou moins récents, des deux sociétés qui symbolisent ce type de média: Nintendo et Sega.

À partir du premier, lorsque le Switch a fait ses débuts en 2017, certains ont tourné le nez à l'idée que Nintendo aurait abandonné son créneau portable historique pour tout miser sur une console hybride. L'adieu à la dynastie qui a commencé avec la Game Boy près de trente ans plus tôt, cependant, était un geste perdu, en regardant ces données. La zone grise, représentant des consoles portables, qui ont atteint son extension maximale dix ans plus tôt, il s'était déjà aminci jusqu'à ses plus bas historiques. 

Les raisons que nous verrons plus tard en parlant de jeu mobile, mais cela suffit pour comprendre en quoi les choix de Nintendo étaient moins risqués et plus contraignants que certains pouvaient le croire il y a trois ans.

Quant à l'Arcade, la résistance que cette niche a su démontrer est à saluer. L'échec définitif est en fait venu au cours des dernières années, scellé à partir du moment où Sega a également déclaré qu'elle se retirerait du marché des arcades. La niche japonaise ne suffit plus, le Coronavirus a fait le reste.

Guerre de console et course de maître PC

Laissons les vestiges du passé derrière nous, passons au véritable cœur battant de la communauté du jeu vidéo: les consoles et le PC. Une valeur totale de 75 milliards de dollars, deux marchés en croissance, avec un récent pic presque vertical.

Tout cela ressemble à des roses, mais en réalité, il suffit de regarder en arrière quelques années pour comprendre qu'il y a un problème avec les deux médias. Sur Internet, nous nous battons dur pour savoir lequel des deux console nouvelle génération ce sera le meilleur, avec les rires des joueurs sur PC en arrière-plan, nous ignorons un détail non seulement. La croissance du marché des consoles n'est qu'une contingence, celle du marché des PC est très lente. 

La croissance ne suffit pas aux sociétés cotées. Être attractif pour les investisseurs signifie croître davantage que l'année précédente. Ni les jeux vidéo sur PC ni les jeux sur console n'ont suivi cette voie ces dernières années.

Pour les consoles, le pic dépend presque exclusivement des ventes extraordinaires de Nintendo Switch. Une autre fois, la société basée à Kyoto a réussi à obtenir un as que personne ne s'attendait à avoir et à bouleverser le marché. Mais c'est une coïncidence. Sans cela, le marché serait stagnant, bloqué aux mêmes ventes que la génération précédente, de moins en moins dynamique, de moins en moins attractif.

Le monde du PC est relativement mieux. Sa croissance est lente, mais moins fluctuante que celle de la console. C'est une combinaison de facteurs qui le maintiennent au-dessus de la ligne de flottaison. Des MMO comme World of Warcraft, des MOBA comme League of Legends, Twitch semble également avoir joué un rôle important. Mais sans même un de ces facteurs, même le monde des ordinateurs finirait par ressembler à celui des consoles.

Pas étonnant alors, si les jeux deviennent plus inclusifs. Une industrie qui a besoin de croissance doit essayer par tous les moyens d'impliquer des segments de la population qu'elle n'a pas pu atteindre jusqu'à présent. Et si vous avez désormais tous les hommes de la planète parmi vos clients, il est temps de viser l'autre moitié de la population mondiale qui vous a ignorée jusqu'à présent.

Le vrai roi

Nous sommes donc arrivés au véritable maître du marché. L'énorme point rouge qui occupe plus de la moitié de l'étendue du graphique, 85 milliards. Le jeu mobile est actuellement la plus grande source de revenus pour l'industrie du jeu. 

Mais pas seulement cela, cette valeur semble destinée à augmenter. Depuis sa véritable explosion, avec Angry Birds, le marché du mobile a connu une croissance exclusivement exponentielle, ne supprimant peut-être que la période de deux ans 2017-2018. Les jeux mobiles sont la vraie majorité des jeux, silencieux mais riches. 

Cela peut nous faire tourner le nez, mais l'avenir réside dans les smartphones. Pas de 120 fps en 8k, particules exagérées ou photoréalisme, les vraies clés de l'industrie sont la portabilité, la liberté de jouer et la viralité. Mobile est l'héritier des consoles portables et en même temps responsable de leur chute. Pokemon go et Fortnite sont les deux grands noms responsables d'une telle croissance soutenue ces dernières années, mais ce marché n'est pas non plus sans ombre.

Cette année encore, nous avons vu comment, dans un monde où les jeux ne coûtent rien, les transactions en jeu deviennent cruciales, et sur ce champ de bataille, les producteurs et les nouveaux distributeurs s'affrontent. Le procès entre Apple et Epic pourrait décider d'une tranche importante du marché mobile dans un proche avenir, mais il est peu probable qu'il inverse la direction d'un segment en croissance constante.

L'avenir (?)

En haut du graphique, presque caché par l'arrogance du jeu mobile, se trouve l'avenir des jeux vidéo, ou présumé ainsi. La réalité virtuelle et le cloud gaming sont encore extrêmement marginaux, mais pour beaucoup, ils représentent les nouvelles frontières vers lesquelles le marché évolue.

En réalité, la VR semble représenter une niche consolidée plutôt qu'un nouveau marché, en attendant une meilleure technologie pour exploser. Son rythme lent et régulier rappelle les premiers instants des consoles portables, avant que la Game Boy ne les mette au premier plan.

Ce moment de niche, cependant, se prolonge depuis des années. L'attente du saut technologique, du jeu révolutionnaire, ressemble de plus en plus à celle de Godot. Même pas Half Life: Alyx a réussi à faire bouger le marché de manière significative, et peut-être que la réalité virtuelle n'a pas sa place parmi les grands acteurs du marché, du moins dans cette décennie.

Le nuage de jeu vient de naître. Les premiers faux pas de Stadia n'ont pas dissuadé les grandes entreprises, qui ont décidé d'investir dans des services similaires. Le potentiel est évident, la possibilité de libérer l'utilisateur du besoin de matériel performant semble être la poussée définitive dont les jeux vidéo ont besoin pour percer définitivement. La seule inconnue est les jeux. 

Les jeux vidéo pour consoles et PC emportent avec eux trois décennies de pratiques et de traditions qui les ont rendues très inaccessibles à ceux qui n'ont jamais mis la main sur une manette de jeu. Est-il vraiment logique de proposer Dark Souls via un service qui cible un très large segment de la population?

La vue d'ensemble

En conclusion, que nous dit ce graphique sur le marché du jeu vidéo dans son ensemble?

Cela nous dit que les jeux vidéo sont l'avenir du divertissement. Dans une industrie, celle de la culture, qui se débat pour diverses raisons, les jeux vidéo sont le seul segment qui a su maintenir une croissance constante et exponentielle depuis au moins deux décennies.

Personne ne lit de livres, la musique est en crise parce qu'elle ne peut pas monétiser le streaming, les cinémas et les théâtres meurent et pas seulement à cause de la pandémie. Seul le divertissement interactif se développe et nous devons en être heureux.

L'avenir est radieux pour notre passe-temps préféré, Nous avons encore des années de grands jeux et de grandes innovations devant nous, même si peut-être que quelque chose sera perdu dans le processus.