Cet article est une analyse approfondie du marché que vous pouvez retrouver dans la première partie. Je vais essayer de comprendre comment nous en sommes arrivés là en analysant l'intégralité du graphique de Visual Capitaliste et non plus sur les différents médias, mais sur les périodes et les événements majeurs qui ont marqué l'histoire du marché du jeu vidéo.

D'Atari à nos jours, l'industrie du jeu vidéo a toujours connu une concurrence extrême, avec des entreprises entières qui en quelques années sont passées d'une situation de domination du marché à une situation de non-pertinence. Leurs histoires nous rappellent encore aujourd'hui dans le paysage du jeu vidéo, que ce que nous croyons sont des noms gravés dans la pierre ils pourraient disparaître d'ici quelques années.

L'âge d'or (1970-83)

Tout a commencé avec Pong, ou plutôt avec Atari. Le premier fabricant de jeux vidéo a commercialisé le premier jeu vidéo à succès massif en 1972. Pendant quelques années, une petite niche de jeux vidéo avait trouvé sa place, mais avec Pong le phénomène explose pour la première fois auprès du grand public.

Les consoles de salon ont rapidement suivi les Arcades, comme l'Atari 2600, qui grâce également au succès de Pong a vendu des millions d'unités. Mais bientôt, le marché a commencé à devenir saturé. En 77, le paysage du jeu était principalement composé de clones de Pong et les ventes ont commencé à baisser.

Il pense à revigorer le marché Space Invaders, le premier jeu japonais à réussir. L'âge d'or du début des années quatre-vingt commence. Les arcades et les consoles de salon, ainsi que les premiers PC, abritent des classiques comme PacMan et Donkey Kong, et le phénomène du jeu vidéo semble imparable.

Mais ce n'est pas le cas. Tout le monde, du moins en Amérique du Nord, veut jouer aux jeux vidéo. La demande est telle que les fabricants sont contraints d'augmenter la quantité, mais cela se fait au détriment de la qualité des jeux. Le mercano est inondé de clones à la limite du plagiat, d'obscénités injouables et fonctionne si mal qu'ils deviennent légende, comme ET Encore une fois, le marché est saturé, mais cette fois le bruit sourd est plus puissant que celui du 77. C'est le Crash de 1983.

The Big Crash et SEGA contre Nintendo (1983-1994)

Depuis deux ans, entre 83 et 85 ans, les jeux vidéo semblent faux. Le marché atteint des creux historiques, mais la reprise vient du Japon, avec deux entreprises qui marqueront l'histoire de l'industrie, Nintendo et SEGA. En 1985, Nintendo a commercialisé son système de divertissement, la NES, et avec elle Super Mario Bros. peut-être le jeu vidéo le plus célèbre de tous les temps.

Derrière la stratégie de Nintendo se cache un changement de goût pour les jeux vidéo. Le public les veut plus complexes, mais aussi plus esthétiques. Cette évolution est attestée par l'essor du marché des PC et la sortie, en 1982, du Commodore 64. Alors que le marché arcade reprend son souffle, côté console, le monopole Nintendo subit son premier défi avec la sortie du SEGA Mega Drive en 1988.

A la fin des années 80 le marché revient à peu près à la même valeur que dix ans auparavant, mais pousser les jeux vidéo à un chiffre d'affaires jamais vu auparavant, c'est toujours Nintendo, avec une démarche qui deviendra presque une marque de fabrique, la création d'une nouvelle niche. . En 1989, la Game Boy est sortie, la première console portable à cartouche, qui également grâce à Tetris, obtient un succès retentissant.

Au milieu des années 90, nous sommes dans un tout nouveau boom. Sur le terrain, la console Nintendo relance le défi de Sega avec le SNES, sur PC sort Destin, qui a d'abord rendu les jeux de tir à la première personne populaires, un genre qui définirait le jeu dans les années suivantes.

Mais l'orientation du marché est en train de changer. Jusqu'à présent, le centre d'innovation était les jeux vidéo. Plus le jeu était bon, plus les ventes étaient élevées, tandis que les consoles ou les supports étaient secondaires. Déjà en 88, les choses ont commencé à changer. SEGA avec le Mega Drive avait déplacé l'attention vers le matériel. La cause et l'effet sont inversés, plus la console est puissante, meilleurs sont les jeux qui sortiront. La mentalité avec laquelle nous abordons le marché aujourd'hui est née.

Mais personne dans les studios qui ont donné naissance à Sonic ne peut imaginer que ce même mouvement sera la chute de l'entreprise. A l'aube de 94, alors que SEGA se prépare à lancer sa Saturn, première console à utiliser des CD au lieu de cartouches, deux nouveaux prétendants entrent sur le marché. Ce ne sont pas des producteurs de jeux vidéo, mais d'énormes multinationales prêtes à lancer une révolution.

Sony, Microsoft et le crash de l'arcade (1994-2004)

1994 est l'année de la sortie de la PlayStation, et il est vraiment difficile d'aller trop loin en décrivant l'ampleur de cet événement pour le marché. L'impact est également évident à première vue, en regardant le graphique.

Les CD sont beaucoup moins chers que les cartouches, ce qui rend les jeux PS1 moins chers que tout autre support. Le résultat est un effondrement du marché dont seul Sony profite. Pour s'effondrer, ce ne sont pas seulement les concurrents directs, SEGA et Nintendo, mais aussi et surtout les arcades. `` L'effondrement du marché des arcades est vertical, en quelques années le marché des armoires s'effondre sous le crash de 83.

Le reste du marché, bien que sain, peine à combler le vide. Nintendo a la chance d'avoir sa propre niche portable, que personne n'essaye même de gratter. Essayez de rivaliser en 96 avec le Nintendo 64, qui même avec de bons résultats ne peut pas se comparer au succès de PlayStation. SEGA, en revanche, voit ses deux marchés de référence s'effondrer, et en fait il ne reviendra jamais aux gloires du début des années 90.

Le marché perd de la valeur pendant trois années consécutives, jusqu'en 97 lorsque les téléphones portables ont commencé à se répandre. C'est l'explosion de Snake pour lancer le marché mobile, qui avec la cohérence des PC et des consoles portables, lance la reprise.

Au cours de cette reprise de ce que l'on pourrait appeler l'effondrement des arcades, le marché prend lentement la forme qu'il prendra pour les deux prochaines décennies. Au tournant du millénaire, Microsoft répond à Sony pour la première fois, brisant la domination japonaise dans le domaine des consoles avec la XBox.

Profitant de son expérience dans le domaine du PC avec DirectX, la société Windows prend le trône du challenger de Sony en évincant une Nintendo qui, pourtant, avec le Game Cube n'arrête pas d'essayer. Pendant ce temps, Sony a déjà lancé la PlayStation 2 sur le marché, qui place le DVD comme nouveau standard de support, alors qu'il se prépare à entrer sur le marché du portable avec PSP, pour défier les Game Boys.

Les nouvelles consoles poussent le marché, qui n'atteint pourtant les niveaux de 94 qu'en 2004. Pour marquer le point de non-retour, le moment où le marché du jeu vidéo ne cessera de croître, est la sortie de World of Warcraft. C'est l'aube d'une nouvelle ère, l'ère de l'Internet et du jeu de masse.

L'ère du jeu de masse (2004-présent)

Massive multijoueur en ligne, non seulement un type de jeu, parmi les plus populaires à l'aube de l'ère Internet, mais peut-être aussi les trois mots qui décrivent le mieux l'évolution du marché à partir de 2004. Wow n'est que la première étape, suivie deux ans plus tard par la septième génération de consoles. Massif pour le nombre de personnes impliquées, jamais vu avant. Multijoueur pour le succès lent mais régulier de ce type de jeux au détriment du solo e En ligne, pour le lien très étroit que le réseau et les jeux vidéo vont développer dans ces seize ans.

Alors que la Xbox 360 et la PS3 s'ouvrent définitivement à Internet (ce que Microsoft avec Live et la première Xbox avaient déjà anticipé), Nintendo parvient une fois de plus à renverser le marché faire ce que personne n'imaginait. La sortie du Wii il est d'époque, comparable uniquement à celui de la première PlayStation. Une console qui se désengage de la concurrence sur les graphiques et les processeurs, offre aux joueurs des commandes de mouvement brutes et contre toute attente, il perce.

Les jeux vidéo entrent vraiment dans chaque maison. Le divertissement que propose la Wii est simple, direct, contourne les barrières générationnelles et élimine définitivement le passe-temps. L'année suivante vient la consécration du jeu mobile, qui avec la sortie  L'iPhone entame son ascension imparable, étroitement liée à la diffusion des smartphones. Ainsi, alors qu'Angry Birds se dépeuple sur les téléphones de tout le monde, une nouvelle révolution s'opère sur PC: le colon d'un Mod d'un jeu de stratégie popularise le genre MOBA, et avec lui le free to play supporté par des transactions en jeu. League of Legends redéfinit le marché des PC, qui l'année suivante est investie par la sortie de Minecraft.

C'est le moment où ça explose le phénomène Let's Play, qui popularise le jeu occasionnel sur YouTube, tandis que Twitch fait ses premiers pas. En 2011, la huitième génération commence, qui verra le début en 2013 du Sony et Microsoft, anticipé par la WiiU.

À cette époque, le graphique montre une légère contraction du marché des consoles, due à la fois au manque d'innovation et à l'échec de la console Nintendo. La reprise de ce segment ne commencera qu'avec la sortie de Switch, une autre initiative marketing incroyable de la société basée à Kyoto.

Mais ce qui fait vraiment croître le marché, c'est l'explosion de jeux mobiles, qui cannibalisent le marché du portable en quelques années et avec une croissance exponentielle amènent le chiffre d'affaires à des niveaux inimaginables seulement quelques années plus tôt.

50 années tumultueuses

Les conclusions que nous pouvons tirer de ce graphique peuvent nous aider à nous orienter dans le monde des jeux vidéo. Un marché instable, extrêmement sensible à la fois au marketing et à l'innovation technologique, rendue encore plus imprévisible à un âge relativement jeune.

Les 50 premières années de notre hobby ont été définitivement tumultueuseset ce qui nous attend ne promet pas de changement à court terme. Il existe de nombreuses inconnues. Dans quelle mesure le marché du mobile résistera-t-il à ces niveaux? Les consoles seront-elles supplantées par le cloud gaming? La VR réussira-t-elle ou restera-t-elle un luxe pour quelques-uns? Et quel rôle les PC joueront-ils à l'avenir?

La seule certitude semble être le rôle qu'Internet s'est taillé dans cet écosystème. Non seulement indispensable dans la façon dont il s'est intégré au multijoueur, mais maintenant presque monopolistique dans la distribution de jeux vidéo, dont les copies physiques ne sont que des objets de collection.

Alors préparons-nous pour d'autres grands changements, car cela semble être la nature du marché du jeu vidéo. Pas seulement une évolution technologique continue, mais une mutation constante des médias, des goûts, des genres et des personnes.