Cet article commence par une prémisse presque inutile sauf pour l'écrivain, vous pouvez l'ignorer directement ou le voir comme un petit caprice d'auteur, en espérant qu'au milieu du registre des mots il y a quelque chose d'utile, mais ce n'est pas garanti. Ma relation avec Tarsier Studios et Little Nightmares est né il y a environ quatre ans, lorsque Bandai Namco a décidé de montrer le jeu à la presse lors de la Gamescom 2016. Il y a toujours de la curiosité autour de nouveaux projets, encore plus s'ils sont présentés par des éditeurs aussi révélateurs, même si c'était - et il est - un projet «mineur», qui n'attire guère l'attention au milieu d'événements de ce genre, toujours riche en triple A très attendu, entre IP nouvelles et historiques.

Pourtant, la démo de Little Nightmares mise à disposition s'est avérée être une excellente carte de visite pour le projet et pour l'équipe derrière et je me souviens distinctement qu'après la session de petit jeu et le chat avec les développeurs, nous sommes tous sortis très impressionnés par le salle dédiée aux petits cauchemars de Talajic e Mervik. Pourtant, pendant des années, ma relation avec Six et son odyssée grotesque est restée coincée là, immobile et endormie par le piège du «je rattraperai plus tard» formulé mécaniquement lorsque, quelques mois plus tard, la copie de la critique est allée à un autre collègue. Étant resté en dehors du premier chapitre, j'ai suivi distraitement la production de la "suite", jusqu'à il y a quelques semaines, en mettant en ordre une bibliothèque, j'ai trouvé un petit trousseau de Six, présent dans le dossier de presse fourni à cela maintenant Gamescom distant. Trivial, je le reconnais, mais c'était le stimulant pour plonger dans les mâchoires du sous-marin délirant Little Nightmares et enfin apprendre à connaître Six en profondeur.

Si dans les toutes premières mesures le jeu n'arrivait pas à m'impliquer totalement, tout en admirant son style sombre et grotesque issu d'un sombre conte de fées, au bout d'une heure j'étais totalement captivé et captivé par l'épreuve du manteau jaune. Avec la tension et la faim croissantes du protagoniste, mon affection pour cette petite perle ludique vidéo, bloquée et dormante depuis si longtemps dans le labyrinthe de mon arriéré, a également grandi, pour des raisons que je ne peux honnêtement pas bien expliquer, surtout compte tenu de combien aimez-vous les productions de ce genre (Inside est dans mon Top 10 de cette génération). Une erreur à laquelle j'ai finalement remédié et qui m'a permis de me mettre immédiatement - et immédiatement à l'aise - dans le rôle de Mono, le protagoniste de Petits cauchemars 2. Bref, j'écris ce paragraphe en partie pour faire amende honorable, mais aussi parce que je me demande combien ont été victimes de ma propre erreur et combien il est facile de sous-estimer certains types de productions, capable d'offrir beaucoup plus qu'il n'y paraît à première vue.

bosco

C'est ce qui frappe le plus chez Little Nightmares: la capacité d'évoquer des images, de décrire des situations et d'attirer le public en les maintenant collées à l'écran, comme un citoyen de Pale City sous le joug de l'infâme Signal Tower. Ce deuxième chapitre présente certains des sujets abordés, d'une manière comme celle-ci délicat et brutal, de son prédécesseur mais élargit notre point de vue et nous offre de nouvelles questions, mais aussi "beaucoup" de réponses sur le monde déformé créé par Tarsier. Si déjà dans l'aventure solo de Six, l'équipe a montré qu'elle savait maîtriser compétences narratives exceptionnelles, le tout sans jamais faire dire un mot à ses personnages, démontre ici qu'il a fait un saut qualitatif absolument inattendu. A une époque où le verbiage semble incontournable quand on a envie de raconter, nous montrant souvent des auteurs qui, comme il le disait Frankie Hi-Nrg: "Ecrire ils sont verbeux, penser trop synthétiques", l’étude suédoise va dans le sens diamétralement opposé, soutenu par l'un des meilleurs récits de ces dernières années. Incarnant parfaitement ce qu'on appelle le "spectacle, ne raconte pas", il crée une histoire pleine de tension, capable de garder le joueur toujours alerte, curieux, sur la corde, et en même temps construit un monde entier avec un fond riche et en couches, souvent insaisissables, cryptiques, mais incroyablement pleins de charme. Pourtant, Little Nightmares 2 ne vise pas exclusivement à créer des scénarios et des situations suggestifs uniquement d'un point de vue artistique, mais contient en chacun d'eux une matière à réflexion.

Résultat d'image pour petits cauchemars 2

Dérive

Little Nightmares 2 nous jette au milieu du monde qui existe en dehors de La gueule, se mettre dans la peau du petit Mono, perdu au milieu d'une forêt parsemée de pièges et de corps sans vie, comme des télévisions abandonnées. Devenu le petit royaume d'un chasseur de taxidermiste fou, et la prison de Six, Mono se heurte à ce dernier et de là commence l'aventure de notre alter ego au visage couvert. C'est une succession d'événements terrifiants, anxieux et délirants, entrecoupés de quelques petits moments de tranquillité qui élargit notre vision sur le monde de Little Nightmares et qui nous offre diverses "photographies" d'une réalité corrompue et désespérée mais en quelque sorte aussi mélancolique, blessée et humain, malgré tout. Ed il est vraiment impossible de séparer le jeu de la narration puisque, un peu comme le dernier chapitre, les deux dynamiques sont indissolublement fusionnées. Inutile d'évaluer les énigmes pour leur complexité ou les sessions de plateforme pour la précision nécessaire à l'exécution des commandes, si on les regardait dans une perspective exclusivement analytique, il y aurait peu de moments brillants mais ce serait aussi le pire façon d'évaluer l'aspect ludique de l'expérience.

Le filtre placé par Tarsier Studios rend chaque session de jeu, qu'elle soit simple ou complexe, en un moment plein de sens, toujours enveloppant et magnétique, il s'ensuit que la richesse de l'expérience en ressort incroyablement renforcée et que le véritable plaisir qui en découle est toujours au plus haut niveau. Courir désespérément dans l'herbe pour éviter les explosions d'un fusil, s'accroupir parmi les bureaux d'une salle de classe pour éviter le professeur grotesque avec des illusions de sadisme ou éviter les écueils cachés à l'ombre d'un hôpital - apparemment - abandonné, ne ramener rien dans le genre lui-même en termes de jouabilité, mais la manière dont ils sont proposés et présentés parviennent à faire apparaître chaque instant comme unique et original. Bien que certains types de situations reviennent constamment, par exemple les splendides séances consacrées à l'évasion des horreurs qui se cachent dans tous les coins de la ville, il n'y a jamais un sentiment de répétition ou de recyclage. Cela est dû en partie à la durée limitée de la production mais surtout à la capacité de interprétant toujours chaque partie de l'aventure d'une manière nouvelle.

Résultat d'image pour petits cauchemars 2

probablement, la légèreté de la formule ludique ne plaira pas à tous mais il ne serait pas correct de le voir comme un défaut, ainsi que l'augmentation subtile, mais décisive, de la difficulté générale de l'expérience par rapport aux premiers Little Nightmares, ici plus voté pour le trial & error que cependant, cela ne réussit jamais à être frustrant et vous pousse à être plus attentif et à mieux calibrer vos mouvements. De plus, les parties très critiquées consacrées au «combat», grâce aussi à la sagesse avec laquelle elles sont diluées, ils peuvent être difficiles et encombrants - un bon timing et une bonne précision sont nécessaires, face à des commandes pas toujours très propres - mais encore une fois, ils incarnent un choix de développement qui rend la bonne tension de ces moments, tout en soulignant l'embarras du protagoniste à prendre une arme aussi grande que lui. C'est vrai, répétez le même combat deux ou trois fois ça pourrait être indigeste pour quelqu'un mais après avoir prévalu une fois que l'on a compris la dynamique et les rythmes du même, le jeu offre le temps de se positionner de la meilleure façon possible, souvent nécessaire étant donné que dans certaines situations la détermination de la distance de l'ennemi n'est pas si immédiate, et vient également à la rescousse une boîte de secours généreuse, prête à nous laisser une marge d'erreur.

Certaines taches sont toujours présentes, une courbe de difficulté pas toujours calibrée, l'imprécision déjà évoquée des contrôles - pourtant minime et facilement contrôlable - mais rien qui puisse vraiment nuire, ou rayer, la qualité du produit. Passer quelques mots sur Six dans le contexte du jeu, avec son IA préparée et précise dans presque toutes les situations, la fille ne trébuche pas et ne se perd pas et est toujours très réactive pour aider Mono à résoudre des énigmes ou des sessions de plateforme. Certes le travail qui pèse sur ses épaules n'est pas si multiforme ou complexe mais pour un jeu de ce calibre il est certainement brillant et mérite d'être mentionné.

Résultat d'image pour petits cauchemars 2

Cosmogonie vorace

Le travail artistique irréprochable de Tarsier Studios et, comme déjà mentionné, sa maîtrise de pouvoir constamment le mélanger avec le gameplay, sont les produit phare de la production. De manière encore plus accentuée que dans l'aventure forget (dis), l'équipe parvient en quelques heures à construire un contexte riche et profond, qui bombarde le joueur de questions et compose des tableaux d'une rare beauté, parfaitement équilibrés dans le contexte en dont ils sont abandonnés. Il est très facile, je parle d'expérience, d'être victime de ces écueils visuels et de se creuser la cervelle à la recherche d'une clé de lecture de chaque élément proposé. Mais nous parlons de cauchemars et de rêves et tout ne doit pas nécessairement avoir un sens, pourtant Little Nightmares 2 ne semble jamais incarner des images et des situations pour leur propre bien et on peut percevoir que derrière chaque détail il y a «quelque chose de plus».

Sans dire un mot, le jeu parle de beaucoup de choses, qui au travail sont fragmentées et divisées en une infinité d'interprétations différentes et composent un réseau de théories et de réflexions qui enrichissent encore plus l'œuvre que l'on tente de cadrer. C'est une histoire d'obsessions insatiables, de monstres qui créent d'autres monstres, d'une bataille désespérée contre le temps qui passe et, surtout, de solitude et de ses tentacules voraces prêts à conduire n'importe qui vers la folie et le désespoir. Le code stylistique est tout simplement génial. Si le premier chapitre pouvait paraître un peu plus dérivé et "soutenu" par certains artistes du cinéma d'animation, avec des références à Miyazaki et sa ville enchantée ou à Selick et sa vision sur l'histoire de Coraline (Neil Gaiman), mais aussi plus généralement cette coupe visuelle qui rappelle fortement l'argile du studio LAIKA, dans ce titre l'équipe atteint une maturité artistique extrêmement forte et personnelle qui fera désormais sa propre école. Tarsier adoucit légèrement les tons les plus grotesques et nous place devant moins de personnages avec un aspect aberrant et dégoûtant - sans les abandonner - et crée des séquences d'horreur plus subtiles et névrotiques, qui penchent davantage vers Edgar Allan Poe o Lovecraft mais qui, en présentant et réinterprétant divers clichés du cinéma d'horreur, ils parviennent à emballer un style unique et irrésistible.

Little Nightmares 2 s'épanouit sur ces images constamment planantes entre le faible et le débordant, entre le silence et le rugissement, le doux et l'amer. Le crédit est également de une bande-son parfaite en soutenant le récit, avec des mélodies désormais plus douces et plus captivantes, désormais lâches, lancinantes et oppressantes. Les instruments utilisés oscillent entre des mélodies douces et des compositions grinçantes cacophoniques, communiquant parfaitement avec une conception sonore impeccable, qui enrichit de manière décisive chaque situation, restituant parfaitement «l'esthétique» de chaque bruit, des plus rugueux, traînants et atténués aux éclatants. Et inquiétant.

Le seul point sensible du produit, sur le plan technique, est la version Nintendo Switch, en proie à des alias cohérents et, en général, à une image très mélangée et compressée, ce qui ne détruit pas l'atmosphère mais pénalise certainement fortement la performance générale. Sur PC et consoles, par contre, la production se montre toujours en bon état, même nette de quelques saletés dues à des déchirures occasionnelles et à des trébuchements lors de collisions. Il y a des petits problèmes sur les animations ou sur certains détails et éléments pas vraiment "au point" mais aussi dans ce cas le travail artistique compense fortement ces lacunes, oui visible, mais jamais invalide. Pour le reste, le jeu est fluide et fluide et ne gêne aucune situation, pas même les plus excitées.

Résultat d'image pour petits cauchemars 2

Pas si peu de cauchemars

Il est difficile de dire si arbitrairement si Little Nightmares 2 est un chef-d'œuvre ou non. Tout d'abord parce qu'il faut généralement du temps pour pouvoir se vanter d'un terme aussi onéreux mais aussi parce que le discours - imaginatif ou autre - qu'il mène est personnel et subjectif, quoique traité objectivement de manière magistrale. De plus, j'ai l'impression que dans ce domaine on essaie trop facilement de rattacher ce terme, qui perd lentement son sens et ne parvient pas à définir efficacement la beauté d'une production.

Mais le travail de Tarsier Studio a créé un produit d'exception et c'est un produit qui ne peut et ne doit pas passer inaperçu. Et le plus grand danger est celui-ci, comme nous l'avons dit au début de l'article. Le fait que Little Nightmares 2 soit un jeu très contenu au niveau de la production risque, net de la bonne réponse des critiques et des chiffres élevés au bas des critiques (qui sont si convoités mais qui en disent peu), que le titre passera comme un bon produit oui, mais encore moins et pas digne des sommets - ou de l'importance - conquis par le triple A et les produits d'un autre calibre, et voici l'erreur potentielle.

Little Nightmares 2 est une œuvre magnifique et puissante, et c'est peut-être la première vraie excellence de cette 2021 qui semble si plein de jeux grandioses à l'horizon. Dure, tranchante, brillante, mélancolique, effrayante: l'histoire de Mono et Six est un triomphe à tous égards et, contrairement aux rêves, elle ne s'estompe pas à la hâte une fois terminée, mais reste dans les tripes, comme un cauchemar que nous avons adoré du.