Les jeux vidéo sont des supports de divertissement. Une grande majorité des manchettes s'abstiennent de commenter la société, et même ceux qui sont considérés comme plus profonds préfèrent examiner des aspects plus généraux de la condition humaine plutôt que de se concentrer sur des événements spécifiques d'importance politique.

Pour cette raison, les rares fois où un jeu promet d'être politique dès le titre, il attire une attention différente à la fois de l'extérieur et de l'intérieur de l'environnement du jeu vidéo. C'est le cas avec Six jours à Fallujah, jeu de tir tactique à la première personne produit par Victura, qui s'est retrouvé ces dernières semaines au centre d'une curieuse controverse, avant même d'être publié.

Les événements du jeu

La raison pour laquelle Six Days in Fallujah a attiré tant d'attention est l'histoire qu'il veut raconter. Le nom "Fallujah" il sera familier à beaucoup, car au début des années 2000, nous l'avons entendu en continu à la télévision. C'est une ville irakienne, le théâtre de nombreux affrontements et de deux batailles lors de la Guerre en Irak, dirigée par une coalition dirigée par les États-Unis contre le régime de Saddam Hussein.

Le jeu raconte les six jours de la deuxième bataille de Fallujah, tenue en 2004, qui est restée gravée dans la mémoire du peuple américain comme l'un des plus sanglants jamais combattus par Marines. L'opération, appelée Phantom Fury dans le jargon, a été menée après que trois mercenaires américains ont été tués dans une embuscade par des rebelles irakiens, et des images de leurs corps mutilés ont fait le tour du monde.

L'une des raisons pour lesquelles la bataille est restée dans l'imaginaire américain est le fait qu'elle a eu lieu quand la guerre est techniquement finie. Les opposants aux Américains n'étaient en fait pas l'armée régulière irakienne, mais les rebelles qui se sont opposés à l'occupation. Sur le terrain ils sont restés 107 soldats américains, 613 blessés à la place.

L'histoire du jeu

La production de Six Days in Fallujah a mal commencé il y a près de 12 ans, en 2009, lorsque Konami a annulé le projet immédiatement après l'avoir annoncé. Les blessures de la guerre étaient encore trop fraîches et le jeu était inondé de critiques du public américain.

Mais les créateurs de ce titre n'ont évidemment jamais renoncé au rêve de voir leur projet prendre vie. Ainsi, le PDG d'Atomic Games, responsable du développement du jeu original, a fondé Victura, une maison de logiciels avec l'objectif explicite de présenter Six Days in Fallujah au public du monde entier. 

L'annonce du jeu est arrivée le 11 février, accueilli cette fois avec moins de controverse qu'il y a dix ans. Tout semblait aller bien, jusqu'à ce que le fondateur de Victura, Peter Tamte, donne lui-même une interview à Polygone dans lequel il a souligné que le jeu ne laisserait place à aucun commentaire politique sur l'histoire.

«De la même manière qu’un Marine ne peut pas critiquer les choix de ceux qui dictent la politique, nous n'avons pas l'intention de commenter les choix politiques faite dans ce contexte, ou si la guerre était une bonne idée ou non "

Le résultat de ces déclarations a été une pluie de controverses. Si il y a douze ans le choix de faire le jeu politique lui avait été fatal, aujourd'hui le choix inverse allait avoir les mêmes conséquences.

L'entreprise a été contrainte de réfuter son propre PDG avec un Message Twitter, confirmant la nature intrinsèquement politique du titre et rassurer les joueurs et la communauté sur le contenu du jeu lui-même.

Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils changé?

Les raisons des controverses les plus récentes et le fait qu'elles soient opposées à celles de 2009 sont différentes. Certainement il y a plus de dix ans, créer un jeu vidéo sur une bataille tragique au cours de laquelle des dizaines de soldats ont été tués ne semblait pas très délicat. Aujourd'hui, cependant, ce qui met en colère, c'est l'idée que Fallujah peut être utilisé comme un simple décor, sans reconnaître la valeur profonde de cette bataille.

Mais non seulement les temps ont changé, les jeux vidéo ont également changé. Il devient de plus en plus normal que même cette forme d'art soit confrontée à des thèmes délicats, et même le grand public accepte plus facilement qu'une œuvre de jeu vidéo. vous racontez les phases tragiques de notre histoire récente. 

Il semble que plus les jeux vidéo deviennent de l'art, plus ils prennent la responsabilité de faire quelque chose de plus que divertissant. Ils nous font réfléchir, ils racontent, ils commentent la société qui les entoure de manière de moins en moins cachée. Cela peut être un signe de maturité médiatique, mais cela peut aussi être le début d'une nouvelle phase chez ceux qui bénéficient de ce média. Où le public sera-t-il positionné? Acceptera-t-il cette maturité ou préférera-t-il un art qui est une fin en soi?