Début mars, Twitter a accueilli une curieuse explosion collective, celle de développeurs de jeux contre… portes. Un objet simple, présent dans la vie quotidienne de chacun, mais qui, dans un jeu vidéo, soulève des problèmes de toutes sortes.

Suite à quelques échanges de tweets entre développeurs, The Verge a ramené la question à l'attention de ses lecteurs via un article, mais le problème est présent en permanence dans le métier de développeur de jeux vidéo depuis des années. 

"La meilleure porte est celle que vous ne voyez pas"

Une porte mal faite est capable d'interrompre l'immersion de n'importe quel joueur. Développeurs ils en sont conscients, le but de chacun d'eux est donc de créer des portes dont l'utilisateur ne se souvient pas. Deuxième Pete Galbraith, développeur chez Owlchemy Labs, une porte fonctionne si: 

"Cela fait du bien dans l'environnement, cela correspond au contexte, cela fonctionne exactement comme le joueur l'attend"

Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Stephan Hövelbrinks et Kurt Margenau l'expliquent bien dans l'échange de tweets susmentionné. Une porte nécessite un très grand nombre d'animations pour être utilisée de manière réaliste par un personnage. Il ne peut pas simplement s'ouvrir par magie, vous devez créer une interaction avec la poignée.

Cela s'applique à l'exploration, mais lorsque vous entrez en mode combat, le réalisme cesse d'être important, et pensez aux bogues qu'un portage peut causer. Ensuite, il vaut mieux qu'il se ferme automatiquement, pour ne pas créer de problèmes.

Ensuite, il faut aussi prendre en compte les mouvements du personnage. Comment animer une porte ouverte ou fermée lors d'un plan? Et pendant que le personnage est accroupi?

Peut-être vaut-il mieux s'en passer

La contribution de Will Kerslake cela ajoute un autre niveau de complexité. Que se passe-t-il lorsque d'autres personnages sont impliqués dans le mouvement de la porte? Surtout lorsqu'il s'agit de personnages non joueurs, animés par l'intelligence artificielle. Le nombre de bogues pouvant être créés devient infini.

Cela conduit de nombreux développeurs à décider qu'il est peut-être préférable de se passer des portes. Kerslake souligne comment, si vous y prêtez attention, la plupart des jeux évitent complètement de mettre des portes dans des situations de jeu. Ça ne vaut pas le coup.

Nous sommes trop habitués au fonctionnement d'une porte, à la façon dont il apparaît, même au sien qu'il produit. Le niveau de détail nécessaire pour les rendre réalistes est disproportionné par rapport aux résultats. De plus, comme le note Galbraith, il y a certaines caractéristiques que, même irréalistes, notre cerveau décide d'ignorer.

Par exemple, bien que dans le monde réel, presque toutes les portes s'ouvrent dans une seule direction, ce n'est souvent pas le cas dans les jeux vidéo. Les portes s'ouvrent car c'est le plus pratique pour le développement de jeux, et ne sont souvent pas cohérents, s'ouvrant une fois d'un côté et l'autre de l'autre. Cependant, cela ne semble pas déranger particulièrement les joueurs. Selon Galbraith:

"Lorsque les portes atteignent une telle probabilité que le cerveau les accepte comme telles, nous arrivons à un niveau d'acceptation où le joueur cesse de se demander pourquoi chaque porte s'ouvre toujours vers l'extérieur "