L'épreuve de Destin Slayeret avec un selon DLC qui vise à clôturer - pour l'instant - l'expérience solo de Doom Eternal avec de nouveaux défis, des solutions de gameplay et une grêle incessante de sang, de tripes et de sécrétions de toutes sortes. Les dieux antiques, partie 2 reprend exactement là où nous nous sommes arrêtés, ramenant l'ennemi de l'existence elle-même à la vie. Notre objectif réside dans le mettre fin à la vie du Seigneur des Ténèbreset empêcher à jamais les entités démoniaques d'infester notre système solaire. Il est inutile de répéter que l'histoire est absolument une fin en soi, tout en essayant de montrer quelques éclairs, et se révèle être un simple prétexte pour jeter des balles sur nos ennemis. Ce qui, bien sûr, est bien, d'autre part l'âme tellement arcade de la course et du pistolet de Id Software il ne se marierait pas avec des éléments narratifs plus profonds et plus articulés, et briserait également le rythme syncopé de l'expérience. Le but du DLC est d'être une continuation naturelle de la campagne, en gardant la foi avec le désir de continuer à augmenter le taux de défi et de difficulté, offrant une expérience de plus en plus dense et exigeante. Net d'une courbe de difficulté déjà vertigineusement élevée atteinte avec le dernier contenu supplémentaire, il était difficile de trouver un bon équilibre en envisageant de vouloir remonter la barre de difficulté sans laisser tomber la qualitative et en fait, The Ancient Gods Part 2 échoue efficacement dans son intention.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 arrive demain

"Les nouveaux monstres"

Quant à la première partie de Les anciens dieux, l'équipe décide de nous jeter directement dans l'action, sans trop de plaisanteries, de tapotements dans le dos ou d'introductions complexes. Parfait, notre arsenal est prêt à frapper la piste de danse et il y a déjà plein de démons qui nous attendent sur la piste de danse. Une foutue grande fête, avec de vieilles connaissances bien sûr mais aussi de nouveaux visages, prêts à nous frapper avec la violence d'un fer à repasser sur le nez. Les ajouts au casting sont évidemment bien accueillis et parviennent à prendre le devant de la scène mais s'avèrent pour la plupart être des re-skins d'ennemis déjà présents dans l'univers de Doom Eternal, à l'exception d'un retour «de bienvenue» directement de Doom 2. Lo Zombie Skreecher, par exemple, est la version 2.0 des mobs de base, ces jolis sacs de munitions ambulantes que nous aimons tant, et il est immédiatement devenu l'un des ennemis que je déteste le plus. Avec sa capacité à améliorer l'attaque et la défense de tous les ennemis à l'écran, et à être déployé sur le terrain souvent en plusieurs exemplaires, le nouveau Skreecher doit toujours être éliminé en premier si vous ne voulez pas être submergé en quelques instants par un légion démons presque invincibles. Une solution certes efficace pour exacerber la difficulté mais pas particulièrement génial et assez petit en termes de game design. Malheureusement, il en va de même pour les autres ajouts au bestiaire parmi lesquels, sans aller les révéler tous pour ne pas gâcher la surprise, il y a aussi lesBaron en armure et le Prowler maudit, le premier est une version "full metal jacket" des barons titanesques et peut être privé d'armure en utilisant le fusil à micro-ondes ou en frappant son club de fer au bon moment, puis en profitant des quelques secondes qu'il faut pour "s'habiller" pour abattez-le rapidement. La nouvelle apparence du Prowler à la place se "limitera" subtilement à infliger un statut altéré qui cause des dégâts continus et l'incapacité de tirer. Si la lecture semble frustrante, dans le jeu c'est directement à cause d'un mal de tête. La rendre incroyablement complexe est le talent inné de l'équipe pour combiner les anciennes et les nouvelles connaissances dans les mêmes arènes de la manière la plus cruelle possible. Nous avions l'habitude de nous habituer à l'idée que les boss soient exploités comme de simples ennemis, mais dans The Ancient Gods Part 2, il semble presque que l'objectif était de mener une étude sur ragequit. Pour certains, probablement pour quelques-uns, cela peut être un défi nouveau et galvanisant, mais la plupart des spectateurs resteront beaucoup moins enthousiastes.

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part 2, la critique | BadTaste.it

Zoomer, saisir, boum, éclabousser! …ou non?

Parmi les mécanismes les plus excitants de Doom Eternal, la grande plage de mouvement du Slayer est le pivot sur lequel une grande partie du gameplay est basée. Les sauts, les tirs au sol et en l'air sont des outils indispensables pour dominer le terrain, à tel point que le conseil le plus précieux que le titre lui-même donne est justement de rester en mouvement constant, afin d'éviter d'être de la chair morte. C'est pour cela avec étonnement que j'ai affronté les nombreuses sections dans lesquelles ces mouvements sont partiellement, ou complètement, bloqués, car entre ennemis capables de nous maudire, des marais qui bloquent la capacité de sauter et de très petites zones dans lesquelles se battre - notamment en le premier des trois nouveaux niveaux - ce Doom perd beaucoup de son charme et les affrontements à jouer avec ces malus sont, plus que des défis, de véritables éléments dérangeants pour eux-mêmes. Peut-être pour équilibrer cela, ou pour répondre aux besoins des fans de grappin, id Software présente nouvelles sessions de plateforme, mettant l'accent sur l'arme secondaire du fusil à canon scié, avec un level design désormais «enrichi» de quelques crochets pour s'accrocher et comme de nouveaux Tarzans pour effectuer des manœuvres auparavant impossibles. Lorsque cet élément est au service des phases de tournage, c'est un ajout bienvenu qui peut encore plus spectaculaire le festival du sang qui prend vie à l'écran mais, lorsqu'il s'agit de plates-formes nues et brutes, déjà un point faible de la production. , le discours change et montre tout son côté plus faible et anticlimatique, brisant gravement le rythme du jeu, compte tenu également de l'espace que ces phases prennent 4/5 heures de jeu nécessaire pour accéder au générique. The Ancient Gods Part 2, présente cependant une greffe réussie, bien que peu exploitable, qui réside dans marteau. Cette nouvelle arme se rapproche des capacités de Doom Guy, comme le Blood Fist, et nécessite à la fois Glory Kill et la destruction des points faibles de l'ennemi pour être chargée, mais une fois activée, elle montre toute sa puissance. En fait, un coup puissant au sol étourdit tous les adversaires autour de nous pendant quelques instants, utile pour reprendre son souffle, peut-être se frayer un chemin dans le chaos total qui fait rage, vu la pelle d'ennemis que le jeu nous lance, ou pour nous mettre dans une situation forte de bénéfice. De plus, les ennemis en feu et les ennemis gelés libéreront plus de munitions et de soins lorsqu'ils seront touchés par la force brutale du marteau, ce qui en fait un outil vraiment indispensable. Précisément, ce joli marteau dispensateur de mort montre à quel point l'équipe n'a pas perdu la capacité de créer des outils si simples mais incroyablement fonctionnels et pratiques, le nouvel équipement qui nous est donné s'intègre parfaitement dans le gameplay de Doom Eternal et pour cette raison les défauts, ou les défauts d'équilibre, dus aux autres innovations sont encore plus durs à accepter.

DOOM Eternal_ The Ancient Gods Part 2 - Capture d'écran de la bande-annonce officielle 0-12 - Rely on Horror

Un et trois

Apporter le terme «insuffisance» à Doom Eternal sonne comme un blasphème et en fait, bien que peu incisif, ce deuxième DLC ne mérite pas une évaluation similaire. Pourtant, il est clair que le nouveau chapitre est une représentation efficace de trop de bien. The Ancient Gods Part 2 ne parvient pas à maintenir l'excellente qualité démontrée dans la campagne de base et dans le premier contenu supplémentaire, les points forts restent mais sont contrés par la recherche obsessionnelle d'un taux de défi de plus en plus punitif, soulevant une courbe déjà très haute mais toujours presque toujours équilibré, jusque-là. Les ajouts, à l'exclusion du nouvel attirail, ne convainquent pas, ainsi que la dérive plus de plate-forme lié aux sections avec le grappin et les combats de boss à revoir Ce n'est pas une conclusion digne de Doom Eternal mais c'est quand même une conclusion et pour beaucoup ce sera déjà largement suffisant pour reprendre le titre d'id Software, toujours digne d'être dépoussiéré.