Le 7 avril 2021 aurait pu être une journée historique dans le monde des speedruns. Speedrunner Niftski a réussi à terminer Super Mario Bros en 4: 54: 948. Cette fois, ce n'est pas seulement le nouveau record du monde du jeu vidéo le plus célèbre de tous les temps, c'est aussi la dernière barrière. Les trois premiers chiffres de cet enregistrement peuvent ne plus jamais changer.

Un petit jeu

L'importance de ce dossier est liée à deux facteurs. Le premier est que Super Mario Bros.est un jeu très court, si vous savez comment le terminer. Jouer seulement huit des trente-deux niveaux qui composent (1-1, 1-2, 4-1, 4-2 et le huitième monde entier), vous pouvez sauver la princesse.

Cela rend les speedruns très difficiles à améliorer. Les niveaux sont courts et les possibilités de raccourcir le chemin sont déjà très limitées en soi. Étant donné que les courses anormales étaient autorisées, il est passé d'un record de 5:07 à 4:54 actuel, seulement après une décennie d'essais.

Mais il existe une autre variante qui fait de 4:54 un nombre probablement insurpassable. C'est quelque chose que tous les speedrunners de Super Mario apprennent à connaître et détestent dès les premières courses: la règle de cadrage. 

Cadre 21

En raison des limitations de la console pour laquelle Super Mario Bros. a été développé, la NES, le jeu ne peut être mis à jour qu'un certain nombre de fois par seconde. Ces mises à jour, entre autres, vérifier si une nouvelle couche doit être chargée. 

Le jeu peut alors charger un niveau une fois toutes les 21 images, qui à 60 images par seconde est de 0,35 seconde. Cela affecte énormément les speedruns. Pour donner un exemple pratique, c'est comme si à la fin de chaque niveau il y avait un bus qui emmène Mario au niveau suivant, et qui part à des intervalles de 0,35 seconde. Cet intervalle est appelé framerule.

Cela implique que aucune amélioration dans une course n'est significative, à moins qu'elle ne sauve un tiers de seconde dans un seul niveau (à l'exception de 8-4, le dernier niveau qui termine l'instant où Mario bat Bowser). Cela semble être très court, mais dans un jeu au rythme rapide comme Super Mario Bros., c'est une infinité.

Presque parfait

Les speedruns de Super Mario Bros. sont arrivés à une optimisation qui frôle la perfection. Chaque pépin a été exploité, même ceux qui, pendant des années, ont été considérés comme humainement impossibles à exécuter.

De Fast 4-2, qui nécessite une manipulation de la position de Mario à raison de fractions d'images, au bug de balle de 8-2, dans lequel le joueur doit attendre, apparemment en perdant du temps, que la balle se positionne parfaitement, jusqu'à atteindre le Problème de mât de drapeau.

C'est à ce dernier pépin que certains appellent à croire encore que 4:53 est possible. Même à l'époque où les premiers speedrunners tombaient sous la barre des 4:56, beaucoup pensaient qu'il ne serait pas possible d'aller plus loin.

C'est parce que le dernier problème montré par le TAS (speedruns assistés par outils, où le jeu est exécuté à partir d'un ordinateur avec des entrées parfaites), le Flag Pole en fait, était considéré comme humainement impossible. Cette théorie a été réfutée lorsque les premiers speedrunners ont réussi à effectuer le pépin avec une certaine cohérence.

Mais cette fois, c'est différent. Même le TAS ne peut pas descendre en dessous de 4:54. La perfection, après des années de recherche sur le code du jeu, dans un jeu exécuté depuis un ordinateur, est 4: 54: 032. Presque une seconde en dessous de la meilleure performance humaine, mais néanmoins à une fréquence d'images de 4:53. 

Même si Super Mario a atteint sa limite, il n'en demeure pas moins que plus de 35 ans depuis sa sortie, ce jeu parvient toujours à animer une énorme communauté. La vidéo speedrun a plus de 300.000 XNUMX vues, et une autre vidéo, qui raconte l'histoire et l'exécution de ce match, plus d'un million. Je ne pense pas qu'il y ait de meilleure preuve de la qualité du titre que celui-ci.