La série Tales a toujours vécu dans les limbes étranges du JRPG. Le premier titre de cette saga de Bandai Namco il est sorti en 1995 sur Super Famicom et a été confiné au Japon pendant quelques années, avant d'arriver dans les années 2000 avec Tales of Eternia. Ses piliers de soutien sont au nombre de trois. Combat d'action en temps réel au lieu de tour à tour, se concentrer sur les personnages et leur évolution et une utilisation très particulière de cliché comme ça, en se concentrant sur eux subversion et analyse plutôt que sur leur utilisation de manière plus directe. Pourtant, il n'a jamais percé, restant dans la série B, derrière Final Fantasy et Dragon Quest.

Le noyau dur des amoureux de la série a toujours apprécié ces caractéristiques. Si je devais trier mes personnages préférés de JRPG, la plupart d'entre eux seraient tirés des différents contes joués au fil des ans. Ce qui a toujours un peu freiné la série, c'est le budget et le développement technique. Avec Tales of Arise, la série fait un grand pas de ce point de vue et maintient les autres points forts de la série inchangés, en arrivant à un ensemble très équilibré, excellent pour emmener la série dans le futur.

Tales of Arise Mur de feu
Il y a de nombreux commentaires audio en dehors des scènes, venant vraiment donner beaucoup de caractère à tous les participants de l'aventure.

De l'orage cliché à la déconstruction

Tales of Arise est donc le dix-septième chapitre principal, disponible sur Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Series S/X et PC. Il a déjà dépassé le million d'exemplaires et est le Contes le plus joué sur toutes les plateformes, signe que la campagne marketing et le produit final ont impressionné les joueurs de manière positive.

Si j'essayais de donner un résumé, un incipit de l'histoire, il peut vous sembler le plus générique possible. Depuis 300 ans, les habitants de la planète Dahna subissent l'esclavage des habitants les plus avancés de Rena. Jusqu'à ce qu'un jeune garçon avec son visage recouvert d'un masque de fer sans mémoire ne s'associera pas avec une belle demoiselle de très grande classe tsundere de renverser l'ordre établi, en récupérant au passage d'autres clichés d'anime à ajouter au groupe.

La prémisse semble donc déjà écrite. Les héros audacieux vaincra les oppresseurs en rétablissant la liberté sur leur terre. Ce chemin, cependant, n'est pas du tout facile. Le jeu n'utilisera aucune retenue pour montrer toutes les facettes possibles de la relation entre les différents niveaux d'esclavage et d'oppression, en analysant les multiples raisons d'existence. Chaque événement rebondira sur le groupe de héros en fonction de leur personnalité et la confrontation constante est ce qui leur permettra de grandir et d'évoluer au cours de l'histoire. Même les jugements très forts ne sont pas forcés, mais l'introspection et le fait de se poser les bonnes questions sont encouragés, en restant inébranlable dans ses idéaux mais conscient qu'il faut des efforts pour les voir mis en œuvre afin de fonctionner.

La plupart des dialogues prendront cette forme. Certains fonctionnent mieux que d'autres, car parfois l'utilisation de modèles 3D favoriserait plus de dynamisme.

Beaucoup de mots

Et les Contes rendent cela beaucoup plus facile grâce à leur technique narrative de « skits ». Dans pratiquement tous les JRPG des autres producteurs, les personnages s'expriment pendant les scènes de dialogue. Des scènes qui en plus d'être écrites doivent également être programmées, consommatrices de ressources pour le jeu. Ainsi, l'équipe créative a la tâche ardue de sélectionner les points forts pour révéler la personnalité et le caractère de chaque personnage. Les Contes ont toujours combiné les solutions classiques avec des scènes low-cost, simplement composées d'une œuvre d'art et de beaucoup de texte.

Dans Tales of Arise on observe le saut technique général, avec ces scènes qui vont pêcher les modèles 3D du jeu et apparaissent comme une sorte de dessin animé dynamique, mais l'effet qui en résulte est le même : augmente l'effet d'empathie avec les protagonistes de l'aventure. Quelque chose se passe-t-il dans l'histoire principale ? Les personnages devront réfléchir. Une étrange quête annexe ? D'autres réflexions. Vous voyagez simplement d'un point à un autre ? Le temps de discuter de diverses choses. C'est aussi un peu ce qui change entre un ami avec qui on entend tous les jours, avec qui on parle de tout et qui nous compare souvent, par rapport à quelqu'un qu'on n'entend que sporadiquement en ligne. Les deux peuvent être des amitiés valables, mais l'une est plus profonde que l'autre. Et le résultat est un monde plus complexe, intégré et connecté.

A cela s'ajoute l'habituelle envie de l'équipe d'aller toucher l'horreur, des situations humaines au bord du désespoir, de voir où la cruauté peut être poussée et mettre nos héros face à des choix égoïstes ou pas vraiment un « bon champion juridique ». , Le tout assaisonné de rebondissements capable de renverser toute la perspective narrative. Dans Tales of Arise, cependant, il y a une lueur d'espoir. Une sorte de vision plus positive, un peu à l'opposé de leurs derniers titres qui tendaient vers une vision beaucoup plus pessimiste de l'arc narratif classique.

Menu principal de Tales of Arise
Les illustrations qui seront l'arrière-plan du menu principal changeront au fur et à mesure que l'aventure progresse et sont toutes PHENOMENALES

Ceux qui ont joué à de nombreux titres de la série trouveront de nombreuses références, de nombreux thèmes qui sont re-proposés et retravaillés dans une perspective différente. Une sorte de chapitre "résumé", comme s'il s'agissait d'une célébration de la série pour redémarrer et avancer plein d'énergie. Ceux qui abordent la série pour la première fois en trouveront un bonne histoire d'anime mature et moderneet avec un grand casting animé par un doublage valide en japonais et en anglais.

Coups et explosions

Un JRPG n'est pas seulement une histoire et des personnages, mais aussi un combat. Les Tales se sont toujours démarqués avec leur système d'action en temps réel et Tales of Arise ne fait pas exception. Chaque chapitre a amélioré la sensation et la mise en scène, mais Arise est un pas en avant vraiment remarquable. Le principal mérite revient au plateau technique utilisé. L'Unreal Engine 4 vous permet de lancer une grande quantité de particules et d'effets spéciaux à l'écran, ainsi que de gérer des animations beaucoup plus complexes et fluides et de prendre en charge des fréquences d'images beaucoup plus élevées.

Voici alors que combat à 144fps avec des commandes réactives pour le genre, des explosions partout, des cris d'âmes des attaques menées est un plaisir total et en soi ne se lasse pas, c'est toujours galvanisant. Quatre personnages sont amenés au combat, dont trois sont confiés à l'intelligence artificielle et un sous le commandement direct du joueur, mais il est également possible de le laisser à l'IA et de simplement regarder ce qui s'est passé, en n'intervenant qu'en cas de besoin. Chaque personnage a son propre style de combat et vous pouvez trouver ses propres préférences, mais les mécanismes de base sont partagés entre tous.

La pyrotechnie photonique sera très courante et mettra souvent fin aux affrontements de la manière la plus spectaculaire

Chacun a un nombre limité d'attaques de base disponibles qui servent de précurseur et de conjonction à l'exécution de techniques spéciales, à la fois en mêlée et en magie. Ceux-ci consomment une ressource qui se régénère rapidement au combat. Avoir des potions de récupération de mana pour vos attaquants est désormais un élément destiné à exister dans le passé. Tales of Arise est une offensive constante avec quelques instants de pause. Seuls les sorts de guérison sont limités par une réserve d'énergie reconstituable uniquement avec des repos ou des objets spécifiques très coûteux. Le système essaie de te battre intelligemment donnant la possibilité d'esquiver, une interaction entre les attaques terrestres et aériennes et profitant de super mouvements qui chargent au fil du temps pour contrer les attaques spéciales et télégraphiées de l'ennemi.

Ceci est combiné avec le but ultime de créer un combo "infini" utilisant ces techniques pour passer d'un personnage à un autre pour réinitialiser les compteurs et continuer. Le principal défaut est le chaos constant sur le champ de bataille qui bat bon nombre de ces tentatives de jeu intelligentes. Celui-ci est rejoint par le nature extrêmement « spongieuse » des ennemis, qui ont un nombre important de points de vie.

Cela conduit à continuer l'aventure ou à tenter de terminer le jeu en difficulté maximale à une sorte d'ennui qui prend le dessus lorsque la durée prévue de la bataille est dépassée. Je suis d'avis qu'un meilleur équilibre numérique aurait grandement facilité certaines sections du jeu et son agrément tout au long de sa durée.

Bob l'éponge n'est bon qu'en dessin animé

Pour rester au-dessus de la courbe de difficulté, vous devez bien gérer la croissance du groupe. Les missions secondaires, presque toutes des quêtes de récupération et de mise à mort malheureusement, sont utilisées pour accumuler de l'argent et des points de compétence. Les premiers sont utilisés pour acheter des objets de guérison pour les batailles et avec les matériaux collectés autour pour forger de nouvelles armes. L'armure peut être trouvée dans le monde entier en explorant des chemins alternatifs de donjon. Et l'expérience pour passer au niveau supérieur et apprendre de nouvelles techniques dévastatrices vient de monstres abattus. Ce sont tous des systèmes qui s'emboîtent et contribuent au rythme du jeu, qui n'est pas toujours aussi bien équilibré.

Le point où il est peut-être possible de rencontrer quelques opinions différentes est sur la réalisation du monde. Nous ne sommes pas confrontés à un monde ouvert, ni à un système de carte du monde, mais à une série de couloirs embellis de manière magistrale à partir du détail mis en scène grâce à l'utilisation de l'Unreal Engine. Le résultat est certes extrêmement agréable à l'œil, mais la taille du monde est extrêmement compromise, du moins de mon point de vue. En théorie, nous parcourons de grandes distances entre une zone de l'intrigue et une autre, mais ce sentiment d'immensité se perd. Malheureusement, cela se reflète également dans la conception des donjons, où les mises en page plus complexes et remplies d'énigmes des anciens contes ne reviennent pas, au profit de systèmes beaucoup plus faciles à craquer. Cette conception, cependant, va très bien avec la simplicité générale d'utilisation et la praticité de l'ensemble du produit. Voyage rapide, clarté de l'interface graphique, commodité de suivi des quêtes. Nous sommes dans le présent.

Tales of Arise - Préfiguration
La grandeur du monde est plus communiquée de cette manière, avec des éléments annoncés dans l'environnement à des distances beaucoup plus grandes que celles réellement parcourues

Vraiment, quelques défauts peuvent être attribués au saut de présentation par Tales of Arise. Graphiquement il n'a rien d'exceptionnel au regard des autres productions contemporaines, mais il est moderne et ne fait pas mal devant n'importe quel autre JRPG. La prise en charge des fréquences d'images jusqu'à 144 ips est idéale pour les joueurs sur PC, mais il y a quelques problèmes à signaler. Le premier est la distance de rendu beaucoup trop proche. Les PNJ et de nombreux détails apparaissent à des distances très proches. Les tentatives pour modifier cela via le modding ont entraîné d'énormes baisses de performances. L'autre point négatif est l'absence de support 21:9 sur PC. Je comprends que ce sont des jeux japonais, mais allez, nous sommes en 2021.
Mais je n'ai trouvé aucun bug. Cela semble être un miracle une telle chose, mais le jeu est impeccable.

La Renaissance

Cependant, je dirais que les points forts de cette production sont désormais clairs. C'est un JRPG qui frappe narrativement tous les bons endroitset avec un système de combat explosif et galvanisant qui fatigue un peu en allant vers la fin du jeu et offre au final une excellente expérience solo, avec une forte concentration, sans se perdre dans des conneries, capable de vous occuper pendant une quarantaine d'heures avec un secteur audiovisuel respectable. Il mérite le succès qu'il connaît et aspire au podium de la série sans problème.

Mais nous n'avons pas parlé de la chose la plus importante de toutes. La mascotte duveteuse. Ce mignon petit animal que les productions plus ou moins japonaises adorent emporter avec elles d'une manière ou d'une autre. Et je crois que Tales of Arise a fait un tel centre pour plaire à TOUT LE MONDE. Hootle est la chose la plus cool qui soit. 12/10, je rejouerais.

Tales of Arise - Hootle