Je ne sais pas combien s'en souviendront, mais en écrivant mon avis sur Aokana : quatre rythmes à travers le bleu, j'ai expliqué en très peu de mots mon préjugé envers le Roman visuel:

"Je vais être honnête, je ressens beaucoup de scepticisme et de préjugés envers le genre Visual Novel. Évidemment, je ne les déteste pas en effet, en remontant dans la mémoire je pourrais lister des titres comme Professor Layton et The World Ends with You qui - bien que ne faisant pas partie du genre - parviennent à intégrer ce style narratif particulier dans leur gameplay. »

A l'époque, soit par manque de familiarité avec le genre, soit pour ne pas trop s'éloigner des canons d'une revue classique, il n'a jamais creusé ma répulsion envers ce genre. Ayant grandi dans mon enfance sur Bread, Tekken, Fifa et Budokai Tenkaichi, j'ai été élevé pour regarder le jeu vidéo comme un moyen qui se concentre sur les actions effectuées par le joueur, sans si et sans mais. Qu'il s'agisse d'une suite de combos à réaliser ou un but marqué, dans les matchs que j'ai énumérés, tout retour d'information a été géré par une intervention actif du joueur.

Avec le genre Visual Novel, j'ai toujours vu cet élément éclipsé sinon annulé, ce que j'ai également vu lors de mon jeu Aokana :

"Bien que j'apprécie l'engagement de Sprite à écrire ce script, Aokana: Four Rhythms Across the Blue il souffre dans le domaine où aucun roman visuel ne devrait souffrir : l'interactivité. Au cours des 8 chapitres qui composent une séquence complète du jeu, les choix disponibles qui changent le cours de l'histoire vous pouvez compter sur deux mains."

Et bien sûr, ce sentiment se reflétait également dans des œuvres comme Steins ; Gate, Fate/Stay Night et bien d'autres jeux avec leur propre créneau de fans mais qui pour moi n'offraient pas la même chose équilibre gameplay / narration que je trouverais ailleurs, par exemple dans un jeu de la série des Final Fantasy. À tout cela, j'ajouterais aussi un peu d'incohérence, compte tenu de mon agréable expérience avec des titres comme La vie est étrange, Persona et le susdit Le monde se termine avec vous qui, comme les romans visuels, mettent en évidence l'intrigue et la conception de caractère excentrique des personnages. Pour ma défense, je pourrais aussi consulter le secteur graphique de la plupart des VN, limités à de simples zones de texte et à quelques sprites bidimensionnels.

Alors Game Over ? Mon ignorance et ma réticence à lire des centaines de lignes de dialogue devant des lutins immobiles m'ont-elles condamné à une mauvaise fin prématurée ? Faux! Peu de temps après la publication de ma critique d'Aokana, j'ai raconté mon expérience avec le titre à un de mes amis qui, en réponse, m'a dit ceci : "Pourquoi ne joues-tu pas Danganronpa ?"

Maintenant, plus de 12 mois se sont écoulés depuis cette époque et en conjonction pas tant avec la sortie de Danganronpa : Décadence combien pour sa sortie le Xbox Game Pass, j'ai décidé de reprendre mon souffle, de coller mon beau cul à la chaise et d'écrire une analyse personnelle sur la plupart des travaux conçus par Kazutaka Kodaka et Spike Chunsoft.

Petite note séparée : cette "revue" se concentrera sur la plupart des chapitres présents dans la collection susmentionnée, mais en parlant dans une formule plus courte (dans ceux que nous pouvons considérer chapitres supplémentaires) de l'anime Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy et du jeu dérivé Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. L'anime Trigger Happy Havoc et les romans légers Ultra Despair Hagakure et Danganronpa IF et Danganronpa Zero ne seront pas pris en compte, car je n'ai pas encore pu les récupérer.

Chapitre 1 : Premier contact

Danganronpa: Trigger Happy Havoc, initialement publié le PlayStation Portableet en 2010 c'est le point de départ de toute la série que dès ses premières minutes il a réussi à me confondre et en même temps m'intriguer.

L'histoire commence avec le protagoniste, tel Makoto naegi, déterminé à commencer sa première journée à Académie Hope's Peak, une école ouverte exclusivement aux enfants justifiant d'un talents uniques (aussi appelé Niveau Ultime ou Super Lycée) et situé dans un pays incertain. Nous avons donc l'Ultimate Idol, l'Ultimate Baseball Star, l'Ultimate Biker Gang Leader et ainsi de suite. Bref, toute personne capable d'exceller dans une discipline particulière est la bienvenue (et croyez-moi, la liste des talents présents au sein de la série ne manque pas d'imagination).

Il se trouve que Naegi, un personnage qui incarne parfaitement le stéréotype de Protagoniste de roman visuel unidimensionnel, introverti et sans talent particulier, est admis à l'académie par tirage au sort, devenant ainsi leÉtudiant chanceux ultime, le fortunello en somme. Et tandis qu'un joueur sans méfiance qui n'a jamais vu de matériel promotionnel ou d'images de jeu pourrait commencer à penser que c'est encore un autre roman visuel basé sur la construction d'un harem, c'est précisément au moment où Naegi met le pied à l'intérieur de l'école, que les choses changent. La vue est déformée, comme si nous entrions dans un autre monde. Écran noir.

Une fois réveillé, Makoto se retrouve dans un contexte inquiétant : une salle de classe vide avec des fenêtres verrouillées avec des plaques de fer et des clous géants. Errant dans l'académie, le garçon entre en contact avec 14 autres élèves devant la porte d'entrée de l'école. Une porte gardée par des caméras de sécurité et des tourelles, comme si quelqu'un les empêchait de s'échapper. Plus précisément, nous parlons d'un ours noir et blanc qui parle, appelé monocuma. L'animal bizarre présente au groupe l'un des siens marques de commerce, le semestre du jeu de la mort, un jeu mortel où les élèves n'ont que deux options : tuer un pair ou collaborer avec d'autres et découvrir l'identité du tueur et survivre. Ici commence l'aventure du joueur, ici commence la souffrance, ici commence Danganronpa !

Une fois le prologue terminé, chaque chapitre sera divisé en Phases 4: la progression normale du scénario principal, entrecoupées de courtes sections de temps libre pour explorer l'académie, obtenir des monocoins pour acheter de nouveaux articles à la boutique de l'école et interagir avec les vôtres partenaires dans le crime dans de courtes sections de Dating Sim. Ces deux premières étapes font partie du Vie scolaire, l'ambiance plus légère (mais pas trop au fil du récit) du jeu et à laquelle le Vie mortelle, qui renversera les cartes sur la table immédiatement après l'observation d'un cadavre. À partir de là, le jeu prend de plus en plus les traits et la dynamique de titres comme le Phénix à droite : avocat d'as par Capcom. Ici aussi, la vie mortelle au sein de Hope's Peak Academy est divisée en deux phases : l'enquête sur la scène du crime, à la recherche de Balles de vérité à utiliser dans la deuxième phase du jeu, je Essai de classe, le cœur battant de toute l'expérience.

Un moment. Des balles ? Eh bien oui, le nom Danganronpa ou Réfutation des balles (refusal bullet) trouve son sens maximum dans les Class Trials, les processus dans lesquels le joueur recueille toutes les preuves (les Truth Bullets) acquises au cours de l'enquête, qu'il s'agisse d'objets, de détails ou même des témoignages des autres personnages pour attraper le coupable. Cela se fait via le dépassement des différentes phases, qui transforment de temps en temps la dynamique et la mécanique du jeu, en l'intégrant dans différents genres. Si dans le Débat sans fin vous écoutez les discussions entre les différents personnages, à la recherche de contradictions pour contrer, en utilisant les preuves disponibles comme de vraies balles pour viser et tirer sur la phrase erronée, et mener le récit du crime sur le bon chemin ; dans le'Gambit du pendu vous interagissez avec un jeu de mots croisés médiocre à la recherche des bonnes lettres capables de compléter le motif.

Une fois que vous arrivez à l'acte final du processus, le Argument de clôture, le joueur sera invité à compléter un puzzle comique bien pensé pour reconstituer en détail la dynamique du meurtre et déterminer polar. Évidemment, le coupable ne restera pas les bras croisés et si, au début, il tentera de tromper le groupe avec de faux arguments pour contredire, mais une fois son identité définie, il commencera à nier la preuve et de réagir plutôt agressivement. Et c'est précisément à ce moment que le Bataille de temps de balle, une confrontation 1 contre 1 avec des coups de jeu rythmés. A la fin du procès, le joueur sera évalué avec un score final, auquel correspondra une récompense adéquate en monnaie du jeu.

Tout cela est contenu dans une boucle de gameplay satisfaisante, même si peu encline à la rejouabilité. Ce dernier est contenu dans les options proposées au joueur après la fin du générique, avec un post-match qui envoie à ce pays le sang, la mort et toutes les horreurs du Killing Game pour permettre au joueur d'eexplorer l'arrière-plan de tous les personnages, ainsi que l'introduction d'un mini-jeu de gestion parfois ennuyeux, mais essentiel pour les finalistes.

Dans l'ensemble, Trigger Happy Havoc livre ce qu'il appelle lui-même le pain et le beurre de toute l'expérience, et résume brièvement le concept de interactivité Je cherchais dans les romans visuels. Lire les dialogues ou connaître par cœur le fond des jambes de Byakuya Togami ne vous mènera pas à la vérité, sans un minimum d'engagement et de raisonnement logique.. Et je peux dire en toute sécurité qu'à la fin du générique je suis resté pleinement satisfait, net de quelques choix dans le scénario et dans le gameplay pas vraiment développés de manière intelligente. Mais évidemment, nous parlons d'une expérience pour le moment où elle a été développée et publiée et certainement un novice pensera "la suite améliorera tout, n'est-ce pas?" Et comment ça se passe.

Chapitre 2 : Désespoir Boogaloo

 

Comme dit précédemment, Danganronpa : Trigger Happy Havoc s'offre un squelette, une base de départ. Une base imparfaite, parfois fallacieuse et par ailleurs brillante, surtout en ce qui concerne sa genèse. Pourquoi soyons clairs, le Battle Royale entre étudiants conçu par Koushun Takami et transposé par la suite en mangas et films au début des années 2000 n'est certainement pas un genre narratif délaissé, plutôt. Mais la valeur (à mon avis) des premiers travaux de Kazutaka Kodaka est son style. De la conception des personnages à la musique, en passant par l'intrigue et les méthodes de mise à mort folles et documentées, le premier chapitre de Danganronpa ne pouvait que s'améliorer, peut-être en dépassant les limites de la vie scolaire. Ce que fait Goodbye Despair.

Dans ce deuxième chapitre, le Killing Game quitte les murs de la Hope's Peak Academy et s'installe dans Îles Jabberwock, un archipel perdu dans les eaux de l'Océan Pacifique et dont le bon Monokuma a fait son terrain de jeu du massacre. Massacrer ce Hajime hinata et sa classe, également pleine de Ultimate, ils essaieront d'empêcher. Bien sûr, en essayant de garder les spoilers au minimum, le récit qui propose DR2: Goodbye Despair suit désormais une intrigue similaire à son prédécesseur, et si d'une part il atteint même le fond et déverse l'un des pires cas et processus de la série (qui veut comprendre, comprendre), par contre il propose des idées intéressantes, ainsi qu'une profondeur que l'on retrouve sur plusieurs fronts, un scénario qui dans son ensemble a réussi à me convaincre. Ce que le joueur remarque très tôt, c'est le travail que Spike a fait pour exalter la plupart des personnages secondaires à travers des événements supplémentaires qui peuvent être débloqués en obtenant des objets spéciaux ou encore mieux ce qu'ils font à l'écran, au point de devenir encore plus intéressant que le protagoniste.

À l'exploration à la première personne dans Sauce Shin Megami Tensei une section 2D courte et visuellement moche dédiée à la sélection des différentes zones qui composent l'archipel et une Système à plusieurs niveaux de style JRPG, dédiée à la gestion et à l'apprentissage des différentes compétences utilisables lors des différentes épreuves, qui voient dans DR2 l'introduction de deux nouvelles phases de jeu : la Affrontement de réfutation, où le joueur est mis face à face avec un autre membre de la classe qui n'est pas encore tout à fait convaincu d'un détail particulier de l'affaire ; et le Plongée logique, un parcours du combattant où vous êtes appelé à approfondir une épreuve en résolvant quelques questions logiques. A celles-ci s'ajoutent les principales phases de jeu introduites dans le premier chapitre, comme le détestable Hangman's Gambit, qui dans cette version améliorée est encore plus frustrant et mal pensé. Dieu merci, cela et bien d'autres problèmes récurrents n'aggravent pas de manière significative l'expérience de jeu dans son intégralité, ce qui est agréable et sacrément convaincant, en particulier dans les phases finales, où DR2 : Goodbye Despair invite le joueur à attacher sa ceinture de sécurité pour le jeu. terre de folie, quelque chose de difficile à mettre en mots.

Pour le récit, des modes supplémentaires tels que Magical Miracle Girl Utilise-moi, un mini-rpg d'action qui comble certains trous narratifs laissés entre la fin d'un chapitre et le début d'un autre et où le joueur prend le contrôle de monomi, un lapin capable d'éliminer les monstres robotiques en les enfermant dans un cercle magique. En plus de cela, le mode pacifique à débloquer revient une fois la première partie du jeu terminée et qui prend une nouvelle fois une dérive de gestion, proposant la même boucle de jeu vue au chapitre précédent.

La présentation a également subi une mise sous tension bien équilibrée, avec une bande son enrichie de tonalités hard rock, un character design résolument plus varié, et une mise en scène qui (grâce à l'utilisation d'une scène 3D lors des différentes épreuves) essayez d'expérimenter avec la caméra et sortez des limites statiques du roman visuel. Le résultat est une suite qui dépasse de loin l'héritage du premier chapitre, mais montre tout de même le côté de certains défauts qui hantent la série.

Extra Chapter-1 : Quelqu'un pense aux enfants !

Personnellement, je ne considérerais pas Danganronpa Un autre épisode: Filles Ultra Despair comme un chapitre dérivé, mais comme un approfondissement de l'univers narratif. Le titre, sorti sur PS Vita, PS4 et PC, raconte l'histoire de Komaru Naegi, soeur du protagoniste du premier chapitre piégée à l'intérieur de Towa City, une mégalopole avant-gardiste et pleine de Monokuma assoiffés de sang.

Raconter UDG c'est toujours une question épineuse, car c'est un jeu qui s'écarte des canons de la série. A commencer par son genre, qui s'éloigne du roman visuel pour embrasser la mécanique des jeux de tir à la troisième personne avec de petites sections de puzzle (pas exactement bien pensées à mon avis) ici et là, incorporant les carrés VN classiques dans les différentes scènes qui font jusqu'à la narration.

Malheureusement, en plus des sections de puzzle boisées susmentionnées, un gameplay est ajouté qui n'est pas pressé jusqu'à l'os, entraînant des combats de boss qui, à leur potentiel maximum, peuvent être brisés par un personnage suffisamment puissant, grâce à des compétences pour un personnage particulier .support (que je ne dévoilerai pas) et des autocollants à ajouter au Pistolet de piratage mégaphone.

Il est vraiment dommage que ces défauts découragent les utilisateurs d'essayer Ultra Despair Girls, car quoi qu'ils en disent ce chapitre supplémentaire contient certains des personnages les plus dérangeants et des rebondissements narratifs de toute la série, et qui à leur tour ont (probablement) bloqué l'arrivée de ce chapitre sur la Nintendo Switch. De plus, mais ce n'est qu'une note personnelle, UDG incarne l'âme fanboiste de Kodaka, toujours prêt à citer ses produits multimédia préférés. Je vous laisse un petit exemple ci-dessous.

Danganronpa

Chapitre Extra-2 : Un climax (presque) parfait.

Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy est certainement un projet ambitieux. Initialement conçue comme une transposition animée du deuxième chapitre, cette série animée a été retravaillée dans un troisième chapitre qui reprend le récit et le divise en deux arcs narratifs : Arc du futur et arc du désespoir. Future Arc est une suite directe de Danganronpa 2 et (encore une fois sans spoilers particuliers) met en scène un nouveau jeu de meurtre avec une dynamique différente mais avec des mystères et des retournements à chaque coin de rue ; Au lieu de cela, Despair Arc sert de préquelle à toute la série et raconte les actes, les personnages et les événements qui ont conduit aux origines de l'œuvre.

Les deux arcs narratifs sont (à un niveau superficiel) deux âmes très distinctes, avec deux histoires complètement différentes. En même temps, cependant, ce qui se passe dans leurs histoires est pêché encore et encore dans les 24 épisodes qui composent cette série animée, et qui culminent dans un OVA final qui dénoue la plupart des nœuds du peigne et qui, hormis quelques lapsus perpétrés au nom du fanservice le plus éhonté, conclut dignement la saga Hope's Peak Academy.

« Ouais, je ne comprends pas non plus. Je suis presque sûr de mourir."

Chapitre 3 : Un nouveau jeu

 

Écrire sur Danganronpa V3: Killing Harmony ce n'est pas une tâche facile, pour plusieurs raisons. D'un côté, nous avons mon impossibilité (à cause des spoilers) de débiter dans les moindres détails un récit qui vous gardera scotché à votre siège pendant toutes les 60+ heures qui composent ce dernier chapitre de la série ; de l'autre on trouve à la place une communauté divisée en deux, entre ceux qui considèrent ce jeu comme un chef-d'œuvre et ceux qui pensent qu'il a ruiné la marque pour toujours. Pour ma part, je ne peux que dire que Danganronpa V3 est l'expérience ultime du Killing Game de Kodaka et Spike Chunsoft.

Partant de l'intrigue, ce dernier propose un décor beaucoup plus conforme au premier chapitre : un groupe d'étudiants japonais est enfermé à l'intérieur du Académie ultime pour les jeunes surdoués, une immense installation multi-zones mise en place pour ce nouveau jeu de Parmi nous Anime offert par l'indémodable Monokuma, flanqué cette fois de 4 "helpers" : les Monokubs, véritables stars du relief comique de ce jeu (protecc Monodam). Au niveau de l'écriture des personnages, on est face à un vrai miracle, et où la déconstruction du protagoniste Kaede Akamatsu est le maître lors de chaque chapitre. Le tout est assaisonné par un vrai roster mines perdues déguisés en personnages secondaires, encore plus que les chapitres précédents où peut-être entre un Nagito Komaeda et un Byakuya Togami il était possible d'identifier une personne saine d'esprit. Ici, cependant, tous dévalués et Maât dans le cul, et d'une manière ou d'une autre c'est précisément ce qui distingue V3, un jeu qui étourdit dans ses locaux mais qui en même temps est la quintessence de la franchise, des premières sensations déjà éprouvées par le passé, une fois Trigger Happy Havoc lancé.

Bien sûr, inutile de dire, le début d'un nouveau Killing Game implique le retour des Class Trials, qui à ce "tournant" de la série adopte des choix capables de atténuer les divers problèmes critiques mentionnés dans ses prédécesseurs. Lors de ces affrontements entre vérité et mensonge, le joueur aura enfin une chance de aller du côté obscur effectuer un faux témoignage, utilisant les preuves à sa disposition pour mentir et en même temps mélanger les cartes sur la table, débloquer de nouveaux dialogues qui ne serait normalement pas disponible. Évidemment, nous ne parlons pas d'un processus de nature aléatoire et procédurale, chaque chapitre en contiendra une poignée. scénarios alternatifs, cependant, c'est déjà un énorme pas en avant et une petite invitation à rejouer la valeur.

Parlant au lieu des différentes phases des essais de classe, le plongeon logique de Goodbye Despair a été remplacé par le Taxi Psyché, un mini-jeu linéaire et sans entrave mais esthétiquement attrayant et incroyablement Gambit V3 du pendu n'est pas aussi merdique que ses prédécesseurs, bien qu'il soit toujours lent comme de la mélasse; dans le cas des phases de jeu plus classiques, la mêlée de débat présente une brève question-réponse entre deux factions en désaccord sur un élément de preuve particulier présenté au cours du procès. La dernière étape, appelée Argumentation Armement, reprend enfin la dynamique du jeu rythmique similaire à celle des jeux comme Projet Hatsune Miku Diva, et dans lequel le joueur affronte le coupable en un se battre à la dernière note ... et au dernier coup de culotte.

Ceci et bien plus encore a fait de Danganronpa V3: Killing Harmony mon chapitre préféré absolu, entre la musique entraînante et qui tirent leur groove d'une variété de genres, un script et une conception des mystères qui ne souffrent pas ENFIN de baisses de qualité ou des problèmes de création et une fin qui ... AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! je dois me taire !

Mais en même temps, je vais brièvement rompre le silence du spoiler pour admettre mon crime : j'ai menti. Je ne vous dirai ni où ni pourquoi. Mais dans ce chapitre, j'ai délibérément parlé des incroyables chapeaux. Ironique, cependant, car dans ces chapelles se trouve le véritable sens et le cœur battant de toute l'expérience de Danganronpa V3: Killing Harmony et, à certains égards, aussi son thème.

Comment dites-vous? Plus de rejouabilité ? Options d'après-match ? En fait, ils existent et la plupart d'entre eux sont contenus dans le Bordel. Rien de scandaleusement organisé, nous parlons de re-skins de la plupart des mini-jeux présents dans les Class Trials, avec la possibilité de gagner des jetons nécessaire pour échanger de nouveaux objets et récompenses. Mais au-delà de ça et de l'habituel Mode pacifique dédié aux Free Time Events des différents personnages, je ne me souviens absolument d'aucun autre contenu additionnel… Oh. Oh non! C'est vrai qu'il y a aussi... Que.

Extra Chapter-3: Des vacances bien trop chères

je ne parlerai pas beaucoup de Danganronpa S : Camp d'été ultime avant de tirer des conclusions. Aussi parce que pour être honnête il n'y aurait pas grand chose à dire, on parle d'un gatcha banal qui reprend la structure d'un mini-jeu qui existe déjà dans le contenu supplémentaire de Danganronpa V3, ou lePlan ultime de développement des talents, un jeu de plateau, dans lequel les différents personnages (déblocables en dépensant différents types de crédits en jeu) devront être améliorés un par un avant de pouvoir affronter la horde de monstres grâce à un simple système de combat au tour par tour.

Il va sans dire cependant qu'appliquer cette boucle de gameplay à chaque version de chaque personnage, répartie dans les raretés classiques (Common, Rare, Super Rare et Ultra Rare) à partir d'un roster de 60 personnages issus des 4 jeux développés par Spike Chunsoft , la magie du "santé, un nouveau jeu après 5 ans" s'évanouit immédiatement. A cela, on ajoute un modèle de monétisation trop agressif qui à mon sens ne devrait pas exister dans un jeu qui oui, pour les acheteurs de la version physique de Danganronpa Decadence c'est un bonus gratuit d'une collection déjantée vendue 60 euros, mais ça pour n'importe qui sinon, il faut un billet d'entrée de 20 euros à l'intérieur du Nintendo eShop. Une vraie occasion manquée.

Chapitre final : Adieu, tout Danganronpa

A ce stade de la "méga review" je pense que vous comprenez mon appréciation pour cette série, ses personnages, ses musiques, ses ambiances et ses divers procédés plus fous les uns que les autres (pour le meilleur ou pour le pire), au point de me faire utiliser un quelques hyperboles en écrivant ceci beaucoup de texte. Pour être honnête, plusieurs mois se sont écoulés depuis l'écriture du premier chapitre d'introduction et à ce jour (nous sommes en janvier) j'ai sensationnellement raté la fenêtre de lancement de Danganronpa Decadence sur Switch. Au départ, cet article aurait dû être un éditorial très, beaucoup trop personnel.

Tous ceux qui me connaissent savent que l'année dernière (entre les pandémies et les problèmes personnels), j'ai été frappé par un fort cas d'anxiété sociale et de dépression. Plus les jours passaient, plus mes stimuli diminuaient progressivement, sans parler de mes relations personnelles avec mes amis et ma famille. Et dans tout cela, Que fait Danganronpa ?

Dans le plus simple des développements, la proposition mentionnée dans le chapitre d'introduction de jouer cette série m'a permis de prendre quelques heures de congé tous les soirs, connecté sur le discord des frères, et me distraire. Rien de plus et rien de moins. Quelques rires, quelques larmes et quelques blagues cochonnes à commenter la sexualisation à outrance de certains personnages du casting (quelqu'un a-t-il dit Mikan?). Et si d'un côté je regrette de ne pas pouvoir approfondir le sujet des jeux vidéo et de l'évasion, peut-être avec une analyse sur les avantages et les inconvénients d'un hypothétique jeu thérapeutique, j'ai préféré laisser la tâche à des personnes bien plus compétentes et contribuer à la croissance de la communauté de Danganronpa à ma manière, en vous parlant à cœur ouvert de ce qui m'a fait tomber amoureux de cette série. D'une certaine manière, c'est comme si tu venais de finir ma cérémonie de remise des diplômes, remerciant le recteur multi-meurtrier en costume d'ours et tous les camarades qu'il a croisés en chemin.

Ce ne sera certainement pas là examen définitif, mais j'espère au moins que c'est un bon point de départ pour ceux qui voudront peut-être à l'avenir aborder le monde fou et malade Kazutaka Kodaka, un auteur excentrique et qui a su diriger le concept de roman visuel au-delà du roman visuel lui-même. Peut-être que cette dernière partie sera une supercazzola de journaliste de jeu vidéo classique, mais bien sûr, vous devriez d'abord jouer cette série, avant de pouvoir vous y opposer. Non?